Esta peça foi escrita por Dale Leorke, pesquisadora de pós-doutorado no Centro de Excelência em Estudos de Cultura de Jogos da Universidade de Tampere, Finlândia. Ele é o autor de Location-based Gaming: Play in Public Space e co-autor (com Danielle Wyatt) de Public Libraries in the Smart City. Para mais informações como essa, consulte nosso newsfeed das cidades .


Para as cidades que desejam se tornar mais habitáveis, economicamente competitivas e internacionalmente atraentes para os trabalhadores do conhecimento, a “cidade inteligente” oferece um [modelo irresistível](https://www2.deloitte.com/insights/us/en/focus/smart-city /overview.html). Suas promessas - identificar eficiências e criar ferramentas para engajamento cívico por meio de sensores embutidos no ambiente urbano que coletam dados em tempo real - foram adotadas com entusiasmo em todo o mundo.

No entanto, acadêmicos e alguns comentaristas tradicionais são consideravelmente mais céticos do que os formuladores de políticas sobre o potencial da cidade inteligente. Alguns criticaram seu fetichismo de dados, [tendências neoliberais](http://twentynine.fibreculturejournal.org/fcj- 213-babylonian-dreams-from-info-cities-to-smart-cities-to-experimental-coletivism /) e [raízes no marketing corporativo](https://urbanomnibus.net/2013/10/against-the-smart -city /) discurso. Talvez as críticas mais incisivas tenham sido reservadas aos princípios básicos da própria cidade inteligente: sua ênfase na eficiência e funcionalidade em detrimento do comportamento espontâneo, não produtivo e lúdico.

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Políticas de cidades inteligentes são formuladas na linguagem de eficiência e produtividade

Na maioria das visões de cidades inteligentes até o momento, há pouco espaço para os tipos de comportamento e práticas - atividades desperdiçadoras, não instrumentais, supérfluas, imprevisíveis ou mesmo transgressivas - que associamos às brincadeiras. Em vez disso, as políticas de cidades inteligentes são formuladas na linguagem de eficiência e produtividade: “arquitetura e sistemas responsivos”; plataformas que “melhoram a sustentabilidade” e “otimizam as viagens” de A para B; e políticas que geram empregos no setor do conhecimento com base na “inovação”, “empreendedorismo” e “disrupção digital”.

O movimento Playable City é o defensor mais proeminente dessa crítica. Fundada no centro de artes e cultura Watershed de Bristol e desde então se espalhando por várias outras cidades ao redor do mundo, a Playable City imagina a si mesma como uma alternativa para a cidade inteligente. Como diretora criativa da Watershed, Clare Reddington [declara](https://www.forbes.com/sites/hesterlacey/2014/08/26/discover-the-playable-city-the-happy-face-of-the-urban- ambiente / # 4658f0a524f9), “Há muita publicidade em torno de cidades inteligentes, cidades do futuro como grandes fornecedores de tecnologia, mas estamos tentando combater algumas das dificuldades \ [... ] as tecnologias não precisam ser isoladas, eles podem ser usados para se divertir. ”

Playable City financia projetos artísticos - e muitas vezes de baixa tecnologia - e “intervenções” que reapropriam tecnologias de cidades inteligentes para fins mais lúdicos. Shadowing, por exemplo, usa lâmpadas de rua inteligentes para registrar e projetar as sombras dos transeuntes, desfamiliarizando uma tecnologia tida como certa. Pare, sorria, passeie, enquanto isso, transforma as travessias de pedestres em festas de 30 segundos, tocando música com base nas expressões faciais que lê nas pessoas que esperam as luzes mudarem.

Enquanto alguns comentaristas são efusivos sobre o potencial de projetos como estes para “interromper a eficiência utilitária do ambiente urbano”, outros são críticos do impacto mais amplo do movimento Playable City. Christina Patterso n pontos para fora que esses projetos correm o risco de impor e irritar tantas pessoas quanto eles agradam, enquanto [Feargus O'Sullivan](https://www.citylab.com/design/2016/11/playable-cities-projects-crosswalk-party/506528 /) polemicamente os descreve como “distrações infantilizantes” de problemas urbanos mais profundos, como a desigualdade e a privatização de espaços públicos.

Também é importante observar que, embora os fundadores da Playable City a descrevam como um "contra-ataque" ou "reação" à cidade inteligente, ambos os conceitos compartilham o imperativo comum subjacente de atrair "trabalhadores do conhecimento" criativos para suas cidades. As cidades jogáveis fazem isso por meio de eventos e espetáculos públicos, e cidades inteligentes por meio de incubadoras de start-ups e plataformas de governo eletrônico perfeitamente integradas. Mas, como uma iniciativa financiada pela cidade, o rótulo Playable City trata tanto da promoção da marca e da imagem quanto da cidade inteligente.

Outros grupos são mais diplomáticos em seus apelos por abordagens mais lúdicas para a cidade inteligente. Eric Gordon e Stephen Walter, baseados no Emerson College e no Mayor's Office de Boston, respectivamente, defendem o que eles chamam de [“ineficiências significativas”](https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=8GQzDAAAQBAJ&oi=fnd&pg= PA243 & ots = Icllo7p4EM & sig = lucTk6lM5mIIdEx5YVbimqyYBpg & redir_esc = y # v = uma página & q & f = false) para ser acomodado em modelos de cidade inteligente. Isso envolve permitir que comportamentos inesperados, imprevisíveis e lúdicos se desdobrem nas iniciativas de cidades inteligentes. Eles argumentam que designers e gerentes de cidades inteligentes devem atender às pessoas "agindo contra o sistema" e "jogando com as regras" de maneiras que não foram originalmente planejadas.

Ao contrário dos proponentes do modelo Playable City, Gordon e Walter não enquadram ineficiências significativas como uma alternativa à cidade inteligente, mas sim como um repensar ou reconfiguração de seus princípios para acomodar "os marginalizados, os emergentes e os divertidos".

O que significa aumentar, reconfigurar e até desafiar a cidade inteligente por meio de jogos e brincadeiras?

Além dessas abordagens, alguns grupos têm buscado “gamificar” a cidade inteligente, criando jogos que incentivem práticas eficientes e sustentáveis, como [descarte de resíduos](https://www.engadget.com/2017/03/04/tetrabin -smart-garbage-can /? guccounter = 1) e pegando o ônibus. Esses projetos incorporam o espírito lúdico às iniciativas de cidades inteligentes, sem questionar sua agenda básica.

Como parte da minha pesquisa, eu e outros acadêmicos do Centro de Excelência em Estudos de Cultura de Jogos estamos analisando essas afirmações e pensando no que significa aumentar, reconfigurar e até desafie a cidade inteligente por meio de jogos e brincadeiras.

Em jogo nesses debates estão questões fundamentais. Até que ponto nossos espaços urbanos cada vez mais inteligentes (e mais amplamente monitorados e vigiados) permitirão um comportamento lúdico e não instrumental? E como isso pode ser genuinamente transgressivo, subversivo e não tão facilmente assimilado na tentativa da cidade inteligente de se rotular como de alta tecnologia e criativa?

Brincar e a cidade inteligente não são, de forma alguma, conceitos binários e opostos

O que está claro é que o jogo e a cidade inteligente não são, de forma alguma, conceitos binários e opostos. O que precisamos é de uma abordagem com mais nuances que explore a natureza mais conceitual e filosófica da brincadeira e seu papel em espaços urbanos cada vez mais digitalizados (leia-se: conectados e controlados). - Dale Leorke

(Crédito da imagem: Unsplash)