Cette pièce a été écrite par Dale Leorke , chercheur postdoctoral au Centre d'excellence en études de la culture du jeu à l'Université de Tampere, en Finlande. Il est l'auteur de Location-based Gaming: Play in Public Space et co-auteur (avec Danielle Wyatt) de Public Libraries in the Smart City. Pour en savoir plus, consultez le fil d'actualité de nos villes .
Pour que les villes aspirent à devenir plus vivables, économiquement compétitives et attrayantes au niveau international pour les travailleurs du savoir, la «ville intelligente» offre un modèle irrésistible . Ses promesses - d'identifier les gains d'efficacité et de créer des outils pour l'engagement civique grâce à des capteurs intégrés dans l'environnement urbain qui collectent des données en temps réel - ont été accueillies avec enthousiasme dans le monde entier.
Pourtant, les universitaires et certains commentateurs traditionnels sont considérablement plus sceptiques que les décideurs politiques quant au potentiel de la ville intelligente. Certains ont critiqué son fétichisme des données , ses tendances néolibérales et ses racines dans le discours marketing des entreprises . Les critiques les plus pointues ont peut-être été réservées aux principes sous-jacents de la ville intelligente elle-même: l'accent mis sur l'efficacité et la fonctionnalité au détriment d'un comportement spontané, non productif et ludique.
• Tu veux écrire pour nous? Jetez un œil au guide d' Apolitical pour les contributeurs
Les politiques de ville intelligente sont formulées dans le langage de l'efficacité et de la productivité
Dans la plupart des visions de villes intelligentes à ce jour, il y a peu de place pour les types de comportements et de pratiques - activités inutiles, non instrumentales, superflues, imprévisibles, voire transgressives - que nous associons au jeu. Au lieu de cela, les politiques de ville intelligente sont formulées dans le langage de l'efficacité et de la productivité: «architecture et systèmes réactifs»; des plateformes qui «améliorent la durabilité» et «optimisent les déplacements» de A à B; et des politiques qui génèrent des emplois dans le secteur de la connaissance autour de «l'innovation», de «l'entrepreneuriat» et de la «perturbation numérique».
Le mouvement Playable City est le plus éminent défenseur de cette critique. Fondée au centre des arts et de la culture du bassin versant de Bristol et depuis la diffusion de plusieurs autres villes à travers le monde, la ville jouable Envisions lui - même comme une alternative à la ville intelligente. Comme le déclare la directrice créative de Watershed, Clare Reddington, «il y a beaucoup de publicité autour des villes intelligentes, des futures villes en tant que grands fournisseurs de technologie, mais nous essayons de contrer certaines des difficultés que les technologies n'ont [...] pas à isoler, ils peuvent être utilisés pour le plaisir. "
Playable City finance des projets et «interventions» artistiques - et souvent de faible technologie - qui réapproprient les technologies de la ville intelligente à des fins plus ludiques. L'observation , par exemple, utilise des lampadaires intelligents pour enregistrer et projeter les ombres des passants, ce qui diffamilarise une technologie tenue pour acquise. Stop, Smile, Stroll , quant à lui, transforme les passages pour piétons en parties de 30 secondes en jouant de la musique basée sur les expressions faciales qu'il lit sur les personnes attendant que les lumières changent.
Alors que certains commentateurs sont effusifs quant au potentiel de projets comme ceux-ci pour «interrompre l'efficacité utilitaire de l'environnement urbain», d'autres critiquent l'impact plus large du mouvement Playable City. Christina Patterso n fait remarquer que de tels projets risquent d'imposer et d'irriter autant de personnes qu'ils le souhaitent, tandis que Feargus O'Sullivan les décrit de manière polémique comme des «distractions infantilisantes» de problèmes urbains plus profonds, comme les inégalités et la privatisation des espaces publics.
Il est également important de noter que bien que les fondateurs de Playable City la décrivent comme un «contre» ou une «réaction» à la ville intelligente, les deux concepts partagent l'impératif commun et sous-jacent d'attirer des «travailleurs du savoir» créatifs dans leurs villes. Les villes jouables le font à travers des événements publics et des spectacles, et les villes intelligentes à travers des incubateurs de start-up et des plateformes d'administration en ligne parfaitement intégrées. Mais en tant qu'initiative financée par la ville, le label Playable City est tout autant une question de promotion de l'image de marque que de la ville intelligente.
D'autres groupes sont plus diplomatiques dans leurs appels à des approches plus ludiques de la ville intelligente. Eric Gordon et Stephen Walter, basés respectivement à l'Emerson College et au bureau du maire de Boston, plaident pour que ce qu'ils appellent des «inefficacités significatives» soient pris en compte dans les modèles de ville intelligente. Cela implique de permettre à un comportement imprévu, imprévisible et ludique de se dérouler dans le cadre d'initiatives de ville intelligente. Ils soutiennent que les concepteurs et les gestionnaires de villes intelligentes doivent répondre aux besoins des personnes «agissant contre le système» et «jouant avec les règles» d'une manière qui n'était pas prévue à l'origine.
Contrairement aux partisans du modèle de la ville jouable, Gordon et Walter ne présentent pas les inefficacités significatives comme une alternative à la ville intelligente, mais plutôt comme une refonte ou une reconfiguration de ses principes pour s'adapter aux «marginalisés, aux émergents et aux joueurs».
Que signifie augmenter, reconfigurer et même défier la ville intelligente à travers des jeux et des jeux?
En plus de ces approches, certains groupes ont cherché à «gamifier» la ville intelligente en créant des jeux qui incitent à des pratiques efficaces et durables, comme l'élimination des déchets et le bus . Ces projets intègrent le jeu dans les initiatives de ville intelligente sans remettre en cause son programme de base.
Dans le cadre de mes recherches, moi-même et d'autres universitaires du Centre d'excellence en études de la culture du jeu déballons ces affirmations et réfléchissons à ce que cela signifie pour augmenter, reconfigurer et même défier la ville intelligente à travers des jeux et des jeux.
Les enjeux de ces débats sont des questions fondamentales. Dans quelle mesure nos espaces urbains de plus en plus intelligents (et de plus en plus surveillés et surveillés) permettront-ils un comportement ludique et non instrumental? Et comment ceux-ci peuvent-ils être véritablement transgressifs, subversifs et pas si facilement réintégrés dans la tentative de la ville intelligente de se présenter comme high-tech et créative?
Le jeu et la ville intelligente ne sont en aucun cas des concepts binaires et opposés
Ce qui est clair, c'est que le jeu et la ville intelligente ne sont en aucun cas des concepts binaires et opposés. Nous avons besoin d'une approche plus nuancée qui explore la nature plus conceptuelle et philosophique du jeu et son rôle dans des espaces urbains de plus en plus numérisés (lire: connectés et contrôlés). - Dale Leorke
(Crédit photo: Unsplash)

Connectez-vous ou inscrivez-vous pour continuer la conversation