Esta pieza fue escrita por Dale Leorke , investigador postdoctoral en el Centro de Excelencia en Estudios de Cultura de Juegos de la Universidad de Tampere, Finlandia. Es el autor de Location-based Gaming: Play in Public Space y coautor (con Danielle Wyatt) de Public Libraries en la Smart City. Para más información como esta, vea el suministro de noticias de nuestras ciudades .


Para las ciudades que compiten por ser más habitables, económicamente competitivas e internacionalmente atractivas para los trabajadores del conocimiento, la "ciudad inteligente" ofrece un modelo irresistible . Sus promesas, para identificar eficiencias y crear herramientas para la participación cívica a través de sensores integrados en el entorno urbano que recogen datos en tiempo real, se han adoptado con entusiasmo en todo el mundo.

Sin embargo, los académicos y algunos comentaristas convencionales son considerablemente más escépticos que los formuladores de políticas sobre el potencial de la ciudad inteligente. Algunos han criticado su fetichismo de los datos , sus tendencias neoliberales y sus raíces en el discurso del marketing corporativo . Quizás las críticas más puntuales se han reservado para los principios subyacentes de la propia ciudad inteligente: su énfasis en la eficiencia y la funcionalidad a expensas del comportamiento espontáneo, no productivo y lúdico.

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Las políticas de ciudades inteligentes se expresan en el lenguaje de la eficiencia y la productividad.

Dentro de la mayoría de las visiones de ciudades inteligentes hasta la fecha, hay poco espacio para los tipos de comportamiento y prácticas (actividades inútiles, no instrumentales, superfluas, impredecibles o transgresivas) que asociamos con el juego. En cambio, las políticas de ciudades inteligentes se expresan en el lenguaje de la eficiencia y la productividad: "arquitectura y sistemas receptivos"; plataformas que "mejoran la sostenibilidad" y "optimizan los viajes" de A a B; y políticas que generan empleos en el sector del conocimiento basadas en "innovación", "emprendimiento" y "disrupción digital".

El movimiento de Ciudad Jugable es el defensor más destacado de esta crítica. Fundada en el centro de arte y cultura Watershed de Bristol y desde que se extendió a varias otras ciudades de todo el mundo, Playable City se imagina a sí misma como una alternativa a la ciudad inteligente. Como director creativo Clare Reddington de Cuenca estados , “Hay una gran cantidad de publicidad en torno a las ciudades inteligentes, ciudades futuras como grandes proveedores de tecnología, pero estamos tratando de contrarrestar algunas de las dificultades [...] tecnologías no tienen que ser el aislamiento, se pueden usar para divertirse ".

Playable City financia proyectos artísticos, y a menudo de baja tecnología, e "intervenciones" que reapropian las tecnologías de ciudades inteligentes para propósitos más divertidos. El sombreado , por ejemplo, usa farolas inteligentes para registrar y proyectar las sombras de los transeúntes, desconociendo una tecnología que se da por sentada. Stop, Smile, Stroll , mientras tanto, transforma los pasos de peatones en fiestas de 30 segundos al reproducir música basada en las expresiones faciales que lee en las personas que esperan que las luces cambien.

Si bien algunos comentaristas son efusivos sobre el potencial de proyectos como estos para "interrumpir la eficiencia utilitaria del entorno urbano", otros critican el impacto más amplio del movimiento de Ciudad Jugable. Christina Patterso n señala que tales proyectos corren el riesgo de imponer e irritar a tantas personas como les gusta, mientras que Feargus O'Sullivan los describe polémicamente como "distracciones infantilizantes" de problemas urbanos más profundos, como la desigualdad y la privatización de los espacios públicos.

También es importante tener en cuenta que, aunque los fundadores de Playable City lo describen como un "contador" o "reacción" a la ciudad inteligente, ambos conceptos comparten el imperativo común y subyacente de atraer "trabajadores del conocimiento" creativos a sus ciudades. Las ciudades jugables hacen esto a través de eventos públicos y espectáculos, y las ciudades inteligentes a través de incubadoras de inicio y plataformas de gobierno electrónico perfectamente integradas. Pero como una iniciativa financiada por la ciudad, la etiqueta de Playable City tiene tanto que ver con la marca y el impulso de la imagen como con la ciudad inteligente.

Otros grupos son más diplomáticos en sus llamamientos para enfoques más juguetones a la ciudad inteligente. Eric Gordon y Stephen Walter, con sede en el Emerson College de Boston y la Oficina del Alcalde, respectivamente, argumentan que lo que ellos llaman "ineficiencias significativas" se acomodará dentro de los modelos de ciudades inteligentes. Esto implica permitir que se desarrolle un comportamiento imprevisible, impredecible y lúdico dentro de las iniciativas de ciudades inteligentes. Argumentan que los diseñadores y gerentes de las ciudades inteligentes deben atender a las personas que "actúan contra el sistema" y "juegan con las reglas" de maneras que originalmente no fueron pensadas.

A diferencia de los defensores del modelo de Ciudad Jugable, Gordon y Walter no enmarcan ineficiencias significativas como una alternativa a la ciudad inteligente, sino más bien como un replanteamiento o reconfiguración de sus principios para acomodar a "los marginados, los emergentes y los juguetones".

¿Qué significa aumentar, reconfigurar e incluso desafiar a la ciudad inteligente a través de juegos y juegos?

Además de estos enfoques, algunos grupos han tratado de "gamificar" la ciudad inteligente mediante la creación de juegos que incentiven prácticas eficientes y sostenibles, como la eliminación de residuos y tomar el autobús . Estos proyectos incorporan la diversión en las iniciativas de ciudades inteligentes sin cuestionar su agenda subyacente.

Como parte de mi investigación, yo y otros académicos del Centro de Excelencia en Estudios de Cultura de Juegos estamos desempacando estas afirmaciones y pensando en lo que significa aumentar, reconfigurar e incluso desafiar a la ciudad inteligente a través de juegos y juegos.

En juego en estos debates hay preguntas fundamentales. ¿Hasta qué punto nuestros espacios urbanos cada vez más inteligentes (y más controlados y vigilados) permitirán un comportamiento lúdico y no instrumental? ¿Y cómo pueden ser genuinamente transgresores, subversivos y no tan fáciles de asimilar en el intento de la ciudad inteligente de promocionarse como de alta tecnología y creatividad?

El juego y la ciudad inteligente no son en modo alguno conceptos binarios, de oposición.

Lo que está claro es que el juego y la ciudad inteligente no son en modo alguno conceptos binarios, de oposición. Lo que necesitamos es un enfoque más matizado que explore la naturaleza más conceptual y filosófica del juego y su papel en espacios urbanos cada vez más digitalizados (léase: conectados y controlados). - Dale Leorke

(Crédito de la imagen: Unsplash)