** Este artículo fue escrito por Chris Hill-Scott. Este artículo se publicó por primera vez en marzo de este año en el Blog Design in Government GOV.UK ****. Puede leer el artículo original ** ** aquí ** * *. **

Este artículo contiene información del sector público con licencia de Open Government License v3.0.


![Montaje de la pared de la oficina de investigación y diseño final de la interfaz para cambiar la configuración en GOV.UK Notify](https://designnotes.blog.gov.uk/wp-content/uploads/sites/53/2021/03/Things-made -y-diseñado-por-Chris-Hill-Scott-620x413.jpg)

Mapeo de las opciones que GOV.UK Notify ofrece a los equipos para la marca de sus correos electrónicos (Crédito: Diseño en el gobierno)

Creo que los equipos de productos necesitan tres cosas de los diseñadores. Y, como diseñador, su vida será más fácil si puede identificar cuál de las 3 cosas necesita un equipo en cualquier momento.

Las 3 cosas son:

  • hacer las cosas visibles
  • hacer cosas reales
  • hacer que las cosas tengan sentido

Cuando hablo de "equipos" me refiero a equipos de productos multidisciplinarios que están construyendo, operando e iterando sus servicios. Trabajé en algunos de estos equipos mientras estuve en el Servicio Digital del Gobierno (GDS), y tengo muchos más conocimientos de mi experiencia como asesor de servicios.

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Cuando digo "diseñadores", me refiero a contenido, gráficos, interacción y diseñadores de servicios. Pero con suerte, este consejo es útil para cualquier persona involucrada en hacer cosas como parte de un equipo.

** Hacer las cosas visibles **

Aquí es cuando alguien, tal vez usted, tiene una idea de cómo el futuro debería ser diferente. Usted hace que esa idea sea visible y comprensible para que el equipo pueda decidir si construirla de verdad.

Puede hacer bocetos, prototipos, maquetas, diagramas, mapas o presentaciones, lo que ayude al equipo a comprender cuál es el concepto o la idea. será como para la persona que tiene que usarlo. Puede probar lo que ha hecho con los usuarios para ver si sus suposiciones son correctas.

Este trabajo también puede consistir en hacer visible el presente. Podría analizar algunos datos o ayudar a comunicar los resultados de la investigación para que el equipo tenga una mejor comprensión del contexto en el que se encuentran laboral.

Este trabajo es valioso en 2 niveles:

  • Asegurarse de que todos los miembros del equipo tengan una comprensión compartida de la idea.
  • Desarrollar la comprensión del problema por parte del equipo: si su idea no resuelve el problema, entonces dice algo sobre qué tan bien comprende el problema

Pero este trabajo también es arriesgado. Puede plantear más preguntas de las que responde. Para los equipos que operan un servicio, puede ser frustrante que alguien les diga que den un paso atrás y les pregunten qué problema están "realmente" tratando de resolver cuando sienten que ya tienen muchos problemas.

Debe tener cuidado de no pasar demasiado tiempo trabajando de esta manera. Cuantos más detalles agregue en esta etapa, más diseño puede diferir de la entrega.

Intento agregar los detalles suficientes para darme cuenta de la forma en que me equivoco, luego empiezo de nuevo. Si repito este proceso suficientes veces, me siento apegado a una idea. Ahí es cuando sé que es hora de dejar de trabajar en él y compartirlo con los demás.

Puede llevar unos minutos hacer un buen boceto, pero se necesitan meses de esfuerzo en equipo para desarrollar un producto real. Hacer las cosas visibles es parte de ese proceso, no un entregable en sí mismo.

** Hacer cosas reales **

El diseño debe estar involucrado en la producción porque un producto de alta calidad proviene de obsesionarse con cientos de pequeños detalles.

Por eso es útil aprender algo de codificación y cómo generar una solicitud de extracción.

Es difícil justificar la priorización de una historia en algunos trabajos pendientes para hacer que los apóstrofes sean rizados, no rectos, o hacer elementos de la línea de interfaz arriba. Pero si va y arregla estas cosas usted mismo, es una señal de que se preocupa por la calidad del producto. Los equipos se dan cuenta de eso, por lo que, finalmente, preocuparse por los detalles se convierte en parte de los valores del equipo.

Si tiene un equipo que se preocupa por la calidad del producto, es probable que vengan y le pregunten cuando no sepan algo. Comenzarán a usar su experiencia para hacer preguntas reflexivas sobre su trabajo que mejorarán su calidad y su práctica.

** Entonces, la contribución más difícil, pero más importante, que puede hacer un diseñador es mantener la coherencia del producto. **

Esto solo sucede si le dedica tiempo y si está disponible para responder las preguntas que surgen mientras los desarrolladores están construyendo cosas. Siempre habrá decisiones de diseño que no puede anticipar. No desea que esas decisiones se tomen solo sobre la base de lo que es tecnológicamente sencillo.

Cuando se vuelve bueno en esto, puede realizar pequeñas mejoras que se envían a producción el mismo día. Es difícil exagerar el valor de las mejoras pequeñas, frecuentes y reales. Con el tiempo, conduce a un producto radicalmente mejor.

Fundamentalmente, hacer pequeñas mejoras frecuentes gana la confianza del equipo. Debe tener la confianza del equipo antes de poder realizar los otros tipos de trabajo de diseño que necesita el producto.

El riesgo de obsesionarse con los detalles es que el diseño se convierta en un obstáculo. Es entonces cuando la única forma de lograr un buen diseño es evitando el envío de un mal diseño. Esto suena muy bien, usted tiene el control, pero hará que las personas hagan lo mínimo para superarlo, en lugar de hacer lo mejor que puedan por el producto y el usuario.

** Hacer que las cosas tengan sentido **

Algo que te enseñan cuando estudias diseño es cómo tu pensamiento se forma con la herramienta que elijas. En el arte esto es directo: un boceto a lápiz expresa una cualidad diferente a una escultura. En el trabajo hay una diferencia entre pensar en párrafos, pensar en PowerPoint y pensar en notas adhesivas. Son herramientas y elegir la correcta es importante.

El proceso que utiliza también moldea su pensamiento: una reunión tiene un resultado diferente al de un taller, que tiene un resultado diferente al de una conversación uno a uno.

Cuando se trata de hacer software, en un nivel fundamental, no tenemos la opción de elegir las herramientas o el proceso. Tenemos código y tenemos alguna forma de ágil.

Ágil es algo bueno. Pero es importante ser consciente del tipo de producto que obtiene de una forma de trabajo iterativa e incremental.

Si todo lo que hace es agregar funciones, el producto, eventualmente, ya no tendrá sentido en su conjunto. Incluso si las características son útiles y sensatas, el producto será confuso de usar.

Entonces, la contribución más difícil, pero más importante, que puede hacer un diseñador es mantener la coherencia del producto. Ian Bogost habla de que el papel del diseñador es “[hacer las cosas aún más lo que ya son](https://web.archive.org/web/20190217013728/https://design.blog/2016/09/29/ian -bogost-play-anything /) ”.

Este trabajo podría garantizar que un elemento aparezca en el mismo lugar de una página a otra. Podría ser comprobar que las cosas se nombran de forma coherente de un lugar a otro. Podría eliminar una casilla de verificación una vez que haya cambiado el motivo de su existencia.

Es especialmente difícil mantener la coherencia cuando aparece una nueva función, pero es también cuando la coherencia puede sufrir más. Para evitar tales puntos de aprieto, el equipo debe sentirse capacitado para realizar este trabajo de forma continua, en previsión de nuevas funciones y en respuesta a ellas.

** No puedes hacer todas las cosas a la vez **

Hay muchas cosas en la publicación anterior. Sería abrumador hacerlo todo a la vez. La única forma de hacer algo de esto es averiguar qué trabajo hacer y cuándo hacerlo.

También puede parecer interminable, además de abrumador. Me formé como diseñadora gráfica. En la universidad siempre había un plazo para la entrega del trabajo. Posteriormente, trabajando para agencias, el trabajo se entregaba o se entregaba al cliente al final de un proyecto. Trabajar en equipos de productos y trabajar en el gobierno es un poco diferente. Desarrollar diferentes enfoques lleva tiempo.

Pero es de esperar que las cosas se vuelvan más sencillas una vez que sepa qué enfoque es el adecuado para una situación. ** - Chris Hill-Scott **

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(Crédito de la imagen: Unsplash)


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