Este artículo está escrito por Juan Roa, Asesor de Cultura Ciudadana del Departamento de Transporte de Bogotá. Ex Diseñador Senior de Corpovisionarios.


Hace un par de años mi equipo y yo nos encargamos de actualizar el currículo de alfabetización económica y de riesgos en la educación secundaria en Colombia. Parte de nuestro mandato era diseñar una manera de presentar este programa en las aulas, incluyendo cómo se debe enseñar a los estudiantes, quién, cuándo, etc. Pensé que estaba a la altura del primer desafío, pero cómo hacerlo “genial ”Parecía más difícil.

Déjame darte un poco de contexto.

El plan de estudios existente, dirigido principalmente a jóvenes de 12 a 18 años, se centró en el sistema bancario y conceptos financieros relacionados.

Los materiales que lo acompañaban venían en un maletín de juguete como el que usaría un director ejecutivo, lo que apenas resulta atractivo para la mayoría de los estudiantes que no eran de clase media y les indica a los estudiantes de origen indígena o rural que esto no es para ellos.

En Colombia, solo el 10% de la infraestructura bancaria se encuentra en municipios rurales o indígenas. La mitad de los jóvenes colombianos no tiene cuenta bancaria. En otras palabras, los materiales de aprendizaje fueron diseñados para una realidad con la que solo un pequeño subconjunto de estudiantes podía identificarse.

Además, las escuelas colombianas tienen la libertad de diseñar sus propios planes de estudio. Hay algunos requisitos mínimos, por supuesto, pero basta con decir que no podemos obligar a las escuelas a implementar nuestro programa. Tuvimos que darles un incentivo para que lo hicieran. En otras palabras, tuvimos que persuadir a los maestros y directores de escuela de que era digno de su ya limitado tiempo. Y necesitábamos algo que atrajera a los estudiantes colombianos muy diversos, algo que fuera relevante para todos ellos.

¿Cómo solucionamos estos problemas?

Bienvenido a New Pangea

Para mantener el programa sólido e inclusivo, investigamos durante 6 meses en 21 escuelas públicas de todo el país. Un equipo de dos investigadores permaneció durante una semana en una escuela, asistió a clases, entrevistó a maestros, personal administrativo, padres y estudiantes. Incluimos escuelas de todos los orígenes y contextos. Y escuchamos.

Gracias a esa investigación, desarrollamos un nuevo marco de economía y gestión de riesgos basado en una amplia variedad de recursos, en lugar de uno exclusivamente centrado en el dinero. El nuevo marco se centró en proteger lo que les importaba a los estudiantes, en lugar de lo que valoraban sus maestros o padres. Podría ser, por ejemplo, el medio ambiente, sus cuerpos, la amistad, su educación, sus padres, su escuela, entre otros temas populares. Descubrimos que los estudiantes colombianos pensaban en su futuro y querían mejores condiciones económicas, pero carecían de las herramientas para manejar la ansiedad de dejar la secundaria en un país con pocas oportunidades.

Descubrimos que los maestros querían que sus estudiantes disfrutaran más de sus clases y lograran sus sueños, pero se sentían demasiado cómodos en sus zonas de confort, enseñando la misma clase de matemáticas o ciencias sociales que han enseñado durante 20 años.

Diseñamos la estrategia pedagógica y los materiales a través de varias iteraciones a lo largo de un año. Había tomado un curso en línea sobre gamificación y pensé que resolvía varios de nuestros problemas, así que tomé lecciones con Javier Velásquez, un colombiano experto en la materia, de 6:00 pm a 8:00 pm después del trabajo durante un mes aproximadamente. .

Mi equipo tenía experiencia en diseño centrado en el ser humano y diseño ajustado. Combinamos fuerzas y diseñamos una experiencia ludificada para el aula llamada “Nueva Pangea”, un guiño a la teoría de que en el futuro los continentes volverán a fusionarse para formar una segunda Pangea .

En el juego, que se desarrolla en un futuro postapocalíptico devastado por el cambio climático y el caos social y político, una civilización de peces con patas se puso en contacto con los estudiantes del futuro y les dijo cómo evitar el colapso de la Tierra tomando medidas mediante la gestión de riesgos. .

Ilustraciones de los materiales didácticos: se invita a los alumnos a viajar en el tiempo y salir de la escuela. En la vida real también saldrían del aula: todo un éxito. Una forma tan simple y efectiva de involucrarlos. (fuente: Nueva Pangea)

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Ilustraciones de los materiales didácticos: los estudiantes aprenden del pez con patas llamado Zep por qué se derrumbó la Tierra. Fue dibujado en cuevas donde ven derrames de petróleo, guerras y sobreexplotación de la naturaleza. (fuente: Nueva Pangea)

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Los estudiantes debían participar en misiones que correspondían con los pasos de gestión de riesgos desarrollados en nuestro material de aprendizaje: comprender lo que valoran, identificar amenazas, priorizar los riesgos y gestionar uno de ellos.

Recibieron piezas de la historia, puntos individuales y de equipo, habilidades, calcomanías coleccionables y calificaciones tradicionales. Al final, dependiendo de su trabajo, recibieron un final diferente de la historia de Nueva Pangea. La puesta a prueba, el seguimiento y la evaluación constantes de nuestro trabajo en las escuelas fue esencial para acelerar y perfeccionar el proceso de diseño. A los estudiantes les encantó el juego y participaron felices. Tres de cada cuatro estudiantes calificaron su experiencia de aprendizaje, el trabajo en equipo involucrado y la facilidad para usar los materiales como excelente. El 80% sintió que lo que aprendieron era relevante para ellos.

Pero los profesores fueron más difíciles de convencer.

¿Qué tal una repetición?

Después de un año piloto, desarrollamos materiales de aprendizaje innovadores, pero eran difíciles de vender a los maestros. Francamente, se les pide mucho y no reciben un salario enorme. Algunos de ellos tenían dos trabajos o desconfiaban del Ministerio de Educación. Además, la mayoría decidió no participar porque la gestión económica y de riesgos es tierra de nadie. Los profesores de matemáticas creen que es responsabilidad de los profesores de ciencias sociales y demás. Tuvimos más éxito entre los profesores más jóvenes.

Diseñamos una mesa de juego para cada asignatura para que los profesores supieran qué lecciones del currículum de sus asignaturas podían enseñar jugando Nueva Pangea, pero no fue suficiente. En retrospectiva, tal vez deberíamos haber desarrollado estrategias de marketing y comunicación para tener en cuenta las necesidades de los profesores. Pero fue difícil porque los profesores carecían de tiempo y energía, los cuales eran necesarios para participar en nuestra innovación. Confiamos en que mostrarles los resultados de la fase piloto y varios testimonios de sus colegas que recopilamos nos ayudará a involucrarlos de manera más efectiva en el futuro.

Hoy, se está desarrollando una versión digital de Nueva Pangea, una buena noticia para los estudiantes con teléfonos inteligentes e Internet. - Juan Roa

Puede descargar los materiales (en español) de este sitio web .

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Mapa de Nueva Pangea: desde la primera hasta la última versión.

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La identidad del grupo era importante: los equipos competían entre sí, pero había camaradería dentro de cada grupo. Algunos estudiantes diseñaron pines (como el que se muestra arriba) y otros símbolos del equipo que ni siquiera estaban en el juego.

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“Documento 26”: los principios conceptuales, pedagógicos y operativos de nuestro programa. (fuente: Nueva Pangea)

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La guía del profesor. (fuente: Nueva Pangea)

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La guía del estudiante: los estudiantes completaron este diario de viaje después de cada misión. Recogieron las pegatinas y pegaron las piezas de la historia en su interior. Proporcionamos una guía para cada equipo. Un aula de 40 estudiantes tendría 6 o 7 equipos. (fuente: Nueva Pangea)

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(Crédito de la imagen: Nueva Pangea)