Este artículo está escrito por Lobna Hassan , investigadora postdoctoral en el Grupo de Gamificación, Universidad de Tampere, Finlandia.
En los últimos años, juegos como FarmVille, Candy Crush y Bejeweled han conquistado el mundo. Por ejemplo, Candy Crush solo tiene aproximadamente 272 millones de jugadores mensuales activos.
Muchos de nosotros jugamos estos juegos mientras esperamos en una fila para pasar el tiempo, en casa después de un día estresante en el trabajo o porque familiares, colegas o amigos los estaban jugando, y nos absorbieron.
Juegos como estos son interesantes por varias razones. Eran y son muy populares en diferentes grupos socioeconómicos, demográficos, grupos de edad y culturas. Tu madre podría jugarlos, así como tu sobrino de cinco años o un profesor universitario en un país diferente. De esta manera, demuestran que los juegos son muy atractivos para la mayoría de las personas y no solo para el grupo de personas conocido coloquialmente como "jugadores".
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Por que amamos los juegos
Hay muchas razones por las que los juegos son interesantes. Quizás la razón principal es que los juegos nos pueden dar las llamadas "experiencias óptimas", también conocidas como experiencias de juego.
"Dependiendo del juego, obtenemos experiencias de relajación, desafío, fluidez, dominio, relación, retroalimentación, escapismo, logros y muchas otras experiencias y sentimientos".
Dependiendo del juego, obtenemos experiencias lúdicas de relajación, desafío, fluidez, dominio, relación, retroalimentación, escapismo, logros y muchas otras experiencias y sentimientos.
Experiencias como estas, como los resultados de la psicología a menudo indican, hablan de algunas de nuestras necesidades humanas más innatas, como las necesidades de dominio y relación. Como resultado, encontramos juegos interesantes y muchos de nosotros pasamos muchas horas jugando.
Observando este atractivo poder de los juegos, el "movimiento" de gamificación surgió alrededor de 2010. La pregunta en la mente de las personas detrás del movimiento es si podemos usar el diseño del juego para hacer que otras actividades en la vida sean tan interesantes como los juegos.
¿Podemos emplear el diseño de juegos para crear juegos educativos atractivos que ayuden a los estudiantes a persistir en el aprendizaje durante más tiempo y, en consecuencia, aprender más? ¿Podemos diseñar aplicaciones de ejercicio atractivas que puedan ayudarnos a hacer más ejercicio y estar en mejor forma? ¿Podemos crear herramientas que nos hagan comunicarnos activamente con nuestros gobiernos y contribuir al mejoramiento de nuestras comunidades?
La ciudad gamificada
De esta semilla, la gamificación surgió como un campo de investigación y práctica.
A través de experimentos de la vida real e investigación académica, nuestra comprensión de la gamificación ha madurado. Hoy en día, la gamificación se entiende como un proceso de diseño de servicios, sistemas y actividades para que puedan permitirse experiencias positivas y atractivas, similares a las que ofrecen los buenos juegos.
Esto a menudo se ha logrado mediante préstamos de prácticas de diseño de juegos con el objetivo de impactar positivamente el compromiso con actividades que pueden no ser intrínsecamente atractivas.
Imagínese esto: una ciudad de la vida real está interesada en desarrollar un nuevo terreno en sus alrededores. Los administradores tienen varias opciones disponibles para ellos sobre cómo se podría desarrollar este terreno. Puede convertirse en una zona residencial, con algunas escuelas, tal vez una universidad y algunas pequeñas tiendas. O puede convertirse en un área industrial donde se pueden instalar algunos talleres y pequeñas fábricas. Quizás incluso puede convertirse en un pequeño aeropuerto para mejorar las conexiones hacia y desde la ciudad.
El proceso de planificación de la ciudad y la decisión de qué opciones implementar son complejas y requieren equilibrar algunas, quizás demasiadas, variables y compensaciones que los ciudadanos a menudo desconocen. A menudo, no importa qué opción decidan los planificadores de la ciudad, es muy probable que haga felices a algunos ciudadanos y enfurezca a otros, como suele ser la naturaleza de las compensaciones.
A la larga, la falta de participación ciudadana en la toma de decisiones gubernamentales y la falta de comprensión de la base sobre la cual se toman las decisiones gubernamentales pueden reducir la confianza en el gobierno, su legitimidad y el potencial para el compromiso comunitario.
Pero imagine un juego de simulación similar a FarmVille de dicha ciudad que está disponible para acceso público y se puede descargar en iOS y Android. La simulación refleja la ciudad de la vida real.
Los últimos datos del censo se han empleado en la construcción de la ciudad virtual y, por lo tanto, la demografía de las personas que habitan en la ciudad virtual refleja la demografía real. La ciudad virtual y la real comparten la misma tasa de crecimiento, los mismos recursos naturales y las mismas limitaciones presupuestarias. Incluso las calles y edificios de la ciudad virtual se han construido de acuerdo con un escaneo de Google Street View. La ciudad virtual es una gemela digital de la real.
Diseñando para la participación
A los jugadores de esta simulación se les haría la pregunta: ¿cómo crees que deberíamos desarrollar este terreno?
Y debido a que el "juego" es una simulación real, pueden jugar con las opciones y ver cómo cada elección impactaría positiva y negativamente en su ciudad.
"El valor de tal juego es que los jugadores prácticamente desarrollarían una mejor comprensión de los procesos que los planificadores de la ciudad tienen que pasar, mejorando la percepción pública de tales procesos"
El valor de tal juego es que los jugadores prácticamente desarrollarían una mejor comprensión de los procesos que los planificadores de la ciudad tienen que pasar, mejorando la percepción pública de tales procesos y tal vez el apoyo y la legitimidad de las decisiones que toman los planificadores.
Los jugadores incluso podrían descubrir accidentalmente soluciones que los administradores de la ciudad podrían no haber conocido, lo que llevaría a mejores decisiones.
Este ejemplo es, quizás, bastante intensivo en recursos, pero puede reducirse dependiendo de los recursos disponibles y las necesidades de los gobiernos que emplean la gamificación .
Un ejemplo del mundo real es la aplicación Community PlanIt . Esta aplicación comienza mostrando a los ciudadanos un video sobre un tema en cuestión para el cual se necesita su contribución.
A continuación, se dirige a los ciudadanos a varias misiones alrededor de su ciudad para obtener una mayor comprensión e interactuar entre ellos, ganando puntos en el proceso, que pueden elegir gastar en iniciativas de la vida real que les gustaría ver implementadas en su ciudad.
La fortaleza de esta aplicación es que las ciudades, incluidas varias en los EE. UU., Principalmente Filadelfia, la han utilizado para mostrar cómo realmente han financiado iniciativas, aumentando la confianza en los administradores de dichas ciudades.
Otra aplicación en investigación, Geo-Zombie, pidió a las personas que informaran cualquier problema que enfrenten en su vida diaria, por ejemplo, obstáculos, para que puedan abordarse rápidamente. A través de la aplicación, estos obstáculos se vuelven a imaginar como zombis que deben identificarse y abordarse para garantizar la seguridad de la ciudad.
Esto no solo mejora la gestión de la ciudad, sino que crea una experiencia divertida para los jugadores. Se han implementado diseños similares para crear mapas de ciudades de crowdsourcing que identifiquen partes accesibles e inaccesibles para usuarios de sillas de ruedas.
En qué debes pensar antes de gamificar
El proceso de diseño de aplicaciones como estas es tan complejo que muchas de esas aplicaciones podrían fallar o recibir mal.
Para empezar, el diseño y los juegos, la fuente de inspiración de la gamificación, son muy complejos de diseñar. Requiere una gran variedad de experiencia en varios campos, incluidos, entre otros, diseño de juegos, psicología, programación, diseño, literatura y artes. Por lo tanto, es probable que la experiencia necesaria se realice a través de equipos, en lugar de a través de diseñadores de gamificación individuales.
El proceso generalmente comienza con la determinación de objetivos concretos para la gamificación y cómo medir su éxito. ¿Cuántos deberían usar activamente la aplicación para que se considere exitosa? ¿Es el criterio de éxito que los ciudadanos envíen 500 nuevas ideas al gobierno cada mes? 10 ideas bien elaboradas? ¿O es el objetivo que los jugadores se eduquen sobre asuntos cívicos? ¿Es exitoso recibir 10 fotos de obstáculos al día?
Los objetivos de la gamificación y los criterios de éxito a menudo difieren según el contexto, pero es esencial tener una medida clara del éxito desde el principio para guiar los procesos de diseño posteriores y evaluar el trabajo que se está realizando.
A continuación, es esencial realizar análisis de los usuarios esperados de la gamificación y las condiciones bajo las cuales estarían utilizando la solución gamificada. Es importante conectar los objetivos de gamificación con lo que sabemos / podemos saber sobre las personas que lo usarían.
Por ejemplo: ¿por qué la gente se molestaría en andar y tomar fotos de bloqueos de carreteras o ubicaciones inaccesibles? ¿Podemos encontrar una motivación para esta actividad a partir de lo que sabemos sobre los usuarios potenciales? ¿Qué hay de las personas con habilidades tecnológicas relativamente bajas o con discapacidades? ¿Puede nuestro diseño incluirlas?
Debido a preguntas como estas, la gamificación a menudo requiere experiencia en el dominio en el que se aplica, ya sea en educación, marketing o prácticas políticas. A menudo, debemos trabajar en estrecha colaboración con los encargados de la formulación de políticas o los funcionarios de la ciudad para asegurarnos de que la gamificación que se desarrolla no solo cumpla con sus objetivos, sino que también cumpla con los requisitos específicos del usuario y del contexto, así como cualquier requisito legal o ético adicional. que los diseñadores de gamificación de lo contrario no podrían tener en cuenta.
Es especialmente esencial con la gamificación en el contexto gubernamental asegurar que el servicio y las actividades permanezcan accesibles al público en general a través de medios externos a la gamificación, ya que no se espera que toda la audiencia tenga las habilidades de alfabetización tecnológica necesarias.
Por ejemplo, si se está introduciendo una aplicación gamificada para fomentar el uso del transporte público, es esencial que el pago del transporte público siga siendo posible en efectivo o por otros medios para garantizar que el transporte público sea igualmente accesible para todos.
¿Juego terminado?
Después de determinar el objetivo de la gamificación y los antecedentes del diseño, los diseñadores y desarrolladores generalmente comienzan un proceso iterativo de lluvia de ideas, diseño, creación de prototipos, revisión de diseños, grupos de enfoque para evaluar prototipos, reelaboración de prototipos, etc., hasta que se desarrolle una solución gamificada.
Dedicar tiempo de prueba y desarrollo adecuado, así como recursos, para esta parte del proceso de gamificación aumenta la probabilidad de que la solución desarrollada sea atractiva para los usuarios objetivo. Probar soluciones con usuarios objetivo tan pronto como sea posible también asegura que las ediciones se puedan realizar antes en los procesos cuando son menos costosas y consecuentes.
Las soluciones gamificadas se deben monitorear activamente una vez implementadas. Esto es para determinar si la solución está en camino de alcanzar sus objetivos establecidos o si se necesitan revisiones y rediseños.
Como se ha visto con Community PlanIt, una clave para el éxito de la gamificación en el contexto gubernamental ha sido activamente dar retroalimentación a los ciudadanos sobre cómo sus contribuciones están siendo leídas por el gobierno y cómo han marcado la diferencia en el terreno. Sin ese ciclo de retroalimentación del gobierno, los usuarios inevitablemente sienten que su compromiso con esta aplicación, incluso si es divertida, no tiene sentido y puede dejar de usarla.
Desde este punto de vista, la gamificación es un arma de doble filo, no muy diferente de los teléfonos móviles, la electricidad o cualquier otro avance tecnológico que hayamos visto.
Puede conducir a un compromiso positivo que aumenta la legitimidad gubernamental y mejora las prácticas democráticas, pero también puede conducir a campañas maliciosas en línea y crear más terreno para diferenciar entre los ciudadanos en el acceso a los derechos y servicios básicos .
Sin embargo, la gamificación es una tendencia generalizada en el diseño, no solo en interfaces electrónicas, sino también en las calles, en las escuelas y en los hogares.
Esto significa que es importante para nosotros abordarlo con una mente crítica, interesado en utilizarlo para el bien público y el mejoramiento de las comunidades.
Lobna Hassan
Foto de Brett Jordan en Unsplash
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