En Suining, China, todos los residentes de 14 años en adelante son calificados por un complejo sistema de crédito social diseñado para monitorear y dar forma al comportamiento de los ciudadanos. ¿Cuidaste de un familiar enfermo? Ganas 50 puntos. ¿Lo condenaron por conducir ebrio? Se llevan cincuenta.

Suining sirvió como campo de pruebas para un sistema de vigilancia masiva que China está implementando actualmente en todo el país. El comportamiento de los ciudadanos se vigila y clasifica cuidadosamente por "confiabilidad": los ciudadanos de Grado A pueden tener la primera prioridad para los trabajos, omitir las colas en el hospital y obtener descuentos en las facturas de energía. Mientras tanto, a los ciudadanos de grado D se les puede negar los servicios públicos, se les puede prohibir comprar boletos de avión o incluso bloquear el acceso a sitios web de citas.

Los críticos dicen que el sistema de crédito social de China es un vistazo a un futuro distópico; un lugar donde todos los ciudadanos son observados y calificados por el gobierno, que distribuye recompensas o castigos en consecuencia. Pero, en esencia, el sistema de crédito social de China es uno de los usos más extendidos de la gamificación: un "enfoque poco explorado de la gobernanza", según Gianluca Sgueo, profesor de la Universidad de Nueva York y analista de políticas del Parlamento Europeo.

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Sgueo es el autor de Games, Power and Democracies , que es uno de los primeros libros en analizar cómo el gobierno puede usar elementos de los juegos, como puntos, niveles, ranking e insignias, para fomentar la participación cívica y moldear el comportamiento de los ciudadanos. Sgueo no ensalza la herramienta como una cura para todo lo que está roto en el proceso de formulación de políticas. De hecho, escribe que en términos de mejorar la interacción entre el gobierno y el público, la gamificación aún no ha tenido "ningún impacto real".

Pero, dice Sgueo, la gamificación tiene el potencial de atraer a ciudadanos apáticos al proceso de formulación de políticas y hacer que la toma de decisiones sea más participativa. Aquí, analiza por qué los gobiernos están usando mal la gamificación y cómo se puede aprovechar la herramienta para cambiar la forma en que los ciudadanos interactúan con el gobierno.

Abre su libro con una descripción de un episodio del programa de televisión Black Mirror, en el que cada ciudadano tiene una calificación que mide su valor social. ¿Crees que es aquí donde se dirige el uso de la gamificación por parte de los gobiernos?

Creo que hay dos hilos. Uno es bueno, no como el episodio Black Mirror, pero algo más positivo: la gamificación como una herramienta para involucrar a las personas en la formulación de políticas. Sin embargo, tengo que ser honesto: a veces el riesgo es que el gobierno, al experimentar con la gamificación, invade la privacidad de los ciudadanos y es demasiado intrusivo con sus vidas.

Un caso bien conocido es en China. En Suining, su comportamiento como ciudadano es calificado y afecta su vida social. Se le puede negar un permiso para ir al hospital o acceder a otros servicios públicos si su calificación es baja. Eso da mucho miedo.

El otro experimento que es muy intrusivo, es uno en el que se juzgaron los hábitos de basura y reciclaje de los ciudadanos. Las personas fueron clasificadas por fotos de su basura, que se compartieron públicamente. [BinCam, un proyecto de la Universidad de Newcastle destinado a monitorear el comportamiento de reciclaje de las personas, instaló un teléfono móvil dentro de los contenedores de basura y tomó una foto cada vez que se utilizaron. La gente calificó las fotos en Facebook.] En general, la tendencia es más positiva, pero hay algunos ejemplos aterradores como estos.

Hasta ahora, los experimentos generalmente se han limitado a pequeños subconjuntos de una población. ¿Crees que la gamificación tiene el poder de atraer a los ciudadanos a la toma de decisiones a mayor escala?

Ese es el reto. Si nos fijamos en la cantidad de personas atraídas por los juegos: juegos móviles, videojuegos, los números son una locura. El potencial para atraer personas está ahí; solo necesitamos usarlo para involucrar a los ciudadanos.

El problema es que cuando jugamos un juego, siempre hay un momento en que nos aburrimos y abandonamos el juego. Digamos que estás jugando un juego, pero estás luchando para pasar al siguiente nivel: si es demasiado difícil, lo abandonas. Si es demasiado fácil, te aburres.

El mismo principio se aplica a la gamificación y las políticas públicas. Si hay demasiados elementos de juego confusos o los ciudadanos no se sienten lo suficientemente comprometidos después de la primera vez, simplemente dejan de intentarlo.

El ejemplo que tengo en mente es de Londres. Hace un par de años, el gobierno estaba luchando con personas que arrojaban cigarrillos al suelo justo antes de ingresar al metro en lugar de tirarlos.

Querían que la gente usara los contenedores, pero con demasiada frecuencia tenían prisa. Entonces, lo que hicieron fue instalar dos contenedores con [jugadores de fútbol] Ronaldo y Messi en ellos. Arriba, estaba escrito "¿Qué jugador es mejor?" Funcionó muy bien durante los primeros meses, la gente tiraba cigarrillos, pero después de un tiempo, se aburrieron. Si los ciudadanos ya no encuentran el juego interesante, no será efectivo a largo plazo.

¿Cuáles son algunos errores comunes que cometen los gobiernos cuando intentan utilizar la gamificación?

El primero es bloquear una estrategia a largo plazo. Tal vez tu juego sea súper genial, pero no durará demasiado. No hay un juego que puedas jugar para siempre con el mismo nivel de compromiso. Piensa en Monopoly: me gusta jugarlo, pero no lo juego todos los días. En cierto modo, sucede lo mismo con la gamificación. En mi opinión, el error más común es implementar un juego que no se cambia fácilmente.

El segundo error común es solo digitalizarse. Esto se remonta al tema de la brecha digital y la exclusión. Los mejores ejemplos de gamificación incluyen elementos fuera de línea y en línea. Si solo usas juegos digitales, dejarás de lado a muchas personas. Mi madre tiene 65 años: si el gobierno italiano lanzara una consulta pública a través de juegos digitales, no se tomaría el tiempo para ver de qué se trata. Y hay muchas personas como ella cuya opinión se perderían.

¿Algún gobierno ha podido superar estos desafíos?

Todavía no, no del todo, y definitivamente no de manera satisfactoria. El problema de la inclusión y las cuestiones éticas son comunes a todas las iniciativas de gamificación. El primero es una consecuencia natural de la naturaleza digital de casi todos los casos de políticas públicas gamificadas.

Una excepción a la regla es el caso de Macon Money, [de Macon, Georgia], un juego diseñado para la participación de la comunidad. Es una moneda virtual distribuida a los residentes, pero lo interesante es que para canjear el valor de los dólares de Macon, debes encontrar a alguien que tenga la otra mitad de tu moneda. Fue publicado en el periódico local que tenía la mitad, y las dos personas se vieron obligadas a conocer una interacción. Podrían canjear el dinero en tiendas locales.

Este tipo de cosas no funcionaría en una ciudad como Roma o Londres, pero en una ciudad pequeña como Macon ayuda a los vecinos a socializar y mantenerse informados sobre asuntos cívicos. Su objetivo es involucrar tanto a los analfabetos digitales como a las personas que no tienen interés en los asuntos de la comunidad.

Finalmente, las preocupaciones éticas son comunes a todas las iniciativas de empuje, incluida la gamificación. En el capítulo final del libro describo los intentos de los think tanks y los investigadores para desarrollar algoritmos éticamente neutros que puedan usarse para contrarrestar los sesgos éticos en la gamificación. En la actualidad, sin embargo, estas iniciativas están en la fase de prueba.

¿Cuál diría usted que es el ejemplo más exitoso de un gobierno que utiliza la gamificación para involucrar a los ciudadanos en la formulación de políticas?

Los municipios de Madrid y Barcelona han adoptado plataformas para involucrar a las personas en la formulación de políticas: Decide Madrid y Decidim Barcelona , que significa "Decidimos" en catalán.

Las plataformas han implementado elementos simples para dar puntos a las personas que participan más. Entonces, si sus ideas y comentarios no tienen éxito, como en el caso de que no lleguen al gobierno, aún obtendrá puntos por participar. No se trata solo de utilizar la plataforma para convencer al municipio de que adopte sus ideas; se trata de contribuir y cómo eres recompensado con un sistema de puntos. El resultado es que más personas están dispuestas a participar. Es muy simple, muy básico pero muy exitoso, lo que demuestra la promesa de este tipo de plataformas.

Usted dice que la gamificación por sí sola no cambia las reglas del juego, y que aún debe tener un impacto real en términos de las interacciones avanzadas entre los ciudadanos y el gobierno. ¿Por qué los gobiernos deberían intentar utilizar esta herramienta?

Por la promesa que ven en ella. Ven una manera fácil de obtener una respuesta de los ciudadanos. Ven una forma de bajo costo, que en realidad no es una forma razonable si quieres hacerlo en serio. Y ven en él probablemente el único escape que podemos encontrar en esta era donde la desconfianza hacia el gobierno está tan extendida.

No digo que la gamificación sea inútil. Estoy diciendo que en la mayoría de los ejemplos que he analizado al escribir este libro, podría detectar algunos, digamos, enfoques ingenuos del gobierno. En otros muy pocos casos, vi la gamificación utilizada como parte de una estrategia más amplia. Estos tres factores: subestimar los costos; sobreestimación de resultados; y la falta de una estrategia adecuada, son probablemente las razones por las cuales los gobiernos la están utilizando sin mucho resultado. - Jennifer Guay

(Crédito de la imagen: Pexels)