_ ** Este artigo foi escrito por Juan Roa, Conselheiro de Cultura Cidadã do Departamento de Transporte de Bogotá. Ex-Designer Sênior da Corpovisionarios. ** _


Há alguns anos, minha equipe e eu recebemos a tarefa de atualizar o currículo de alfabetização econômica e de risco no ensino médio (https://apolitical.co/en/solution_article/a-new-normal-for-education ) Na colômbia. Parte do nosso mandato era projetar uma maneira de apresentar este programa às salas de aula, incluindo delinear como os alunos deveriam ser ensinados, por quem, quando, etc. Achei que estava à altura do primeiro desafio, mas como torná-lo “legal ”Parecia mais difícil.

Deixe-me fornecer algum contexto.

O currículo existente, principalmente voltado para os jovens de 12 a 18 anos, concentrava-se no sistema bancário e nos conceitos financeiros relacionados.

Os materiais que o acompanhavam vinham em uma pasta de brinquedo como a que um CEO usaria - dificilmente atraente para a maioria dos alunos que não eram de classe média, e efetivamente sinalizando para os alunos indígenas ou rurais que isso não era para eles.

Na Colômbia, apenas 10% da infraestrutura bancária está em municípios rurais ou indígenas. Metade dos jovens colombianos não possui uma conta bancária. Em outras palavras, os materiais de aprendizagem foram projetados para uma realidade com a qual apenas um pequeno subconjunto de alunos poderia se identificar.

Além disso, as escolas colombianas têm a liberdade de elaborar seus próprios currículos. Existem alguns requisitos mínimos, é claro, mas basta dizer que não poderíamos forçar as escolas a implementar nosso programa. Tínhamos que dar a eles um incentivo para fazer isso. Em outras palavras, tivemos que persuadir professores e diretores de escolas de que valia a pena seu tempo já limitado. E precisávamos de algo que atraísse os diversos estudantes colombianos, algo que fosse relevante para todos eles.

Como resolvemos esses problemas?

Bem-vindo a New Pangea

Para manter o programa fundamentado e inclusivo, pesquisamos por 6 meses em 21 escolas públicas de todo o país. Uma equipe de dois pesquisadores permaneceu por uma semana em uma escola, compareceu às aulas, entrevistou professores, funcionários administrativos, pais e alunos. Incluímos escolas de todas as origens e contextos. E nós ouvimos.

Graças a essa pesquisa, desenvolvemos um novo quadro de economia e gestão de risco construído em torno de uma ampla variedade de recursos, em vez de um exclusivamente focado no dinheiro. O novo quadro se concentrava em proteger tudo com o que os alunos se importavam, em vez do que seus professores ou pais valorizavam. Pode ser, por exemplo, o meio ambiente, seu corpo, sua amizade, sua educação, seus pais, sua escola, entre outros assuntos populares. Descobrimos que os alunos colombianos pensavam no futuro e queriam melhores condições econômicas, mas não tinham ferramentas para administrar a ansiedade de deixar o ensino médio em um país com poucas oportunidades.

Descobrimos que os professores queriam que seus alunos gostassem mais das aulas e realizassem seus sonhos, mas se sentiam um pouco à vontade demais em sua zona de conforto, dando a mesma aula de matemática ou ciências sociais que lecionavam há 20 anos.

Desenhamos a estratégia pedagógica e os materiais por meio de várias iterações ao longo de um ano. Eu tinha feito um curso online de gamificação e pensei que resolvia vários de nossos problemas, então tive aulas com Javier Velásquez, um especialista colombiano no assunto, das 18h às 20h após o trabalho por cerca de um mês .

Minha equipe tinha experiência em Human-Centered Design e design Lean. Combinamos forças e projetamos uma experiência gamificada para a sala de aula chamada “Nueva Pangea”, um aceno à teoria de que no futuro os continentes se unirão novamente para formar um segundo [Pangea](https://en.wikipedia.org/wiki / Pangea).

No jogo, que foi ambientado em um futuro pós-apocalíptico devastado por mudanças climáticas e caos social e político, um A civilização dos peixes com pernas contatou os alunos do futuro, dizendo-lhes como evitar o colapso da Terra agindo por meio do gerenciamento de risco.

_Ilustrações do material didático: os alunos são convidados a viajar no tempo e a sair da escola. Na vida real, eles também sairiam da sala de aula: um sucesso absoluto. Uma maneira tão simples e eficaz de envolvê-los. (fonte: Nueva Pangea) _

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_Ilustrações com o material didático: os alunos aprendem com o peixe-patas chamado Zep porque a Terra desabou. Ele foi desenhado em cavernas onde eles veem derramamento de óleo, guerra e superexploração da natureza. (fonte: Nueva Pangea) _

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Os alunos tiveram que participar de missões que correspondiam às etapas de gestão de risco desenvolvidas em nosso material didático: entender o que eles valorizam, identificar ameaças, priorizar os riscos e gerenciar um deles.

Eles receberam pedaços da história, pontos individuais e de equipe, habilidades, adesivos colecionáveis e notas tradicionais. No final, dependendo de seu trabalho, eles receberam um final diferente da história de Nueva Pangea. Pilotar, monitorar e avaliar constantemente nosso trabalho nas escolas foi essencial para acelerar e refinar o processo de design. Os alunos adoraram o jogo e participaram alegremente. Três em cada quatro alunos avaliaram sua experiência de aprendizagem, o trabalho em equipe envolvido e a facilidade de uso dos materiais como excelentes. 80% sentiram que o que aprenderam foi relevante para eles.

Mas os professores eram mais difíceis de convencer.

Que tal fazer de novo?

Depois de um piloto de um ano, desenvolvemos materiais de aprendizagem inovadores, mas eram difíceis de vender para os professores. Francamente, eles são muito solicitados e não recebem um salário alto. Alguns deles trabalhavam em dois empregos ou não confiavam no Ministério da Educação. Além disso, a maioria deles decidiu não participar porque a economia e a gestão de risco são terras de ninguém. Os professores de matemática acreditam que é responsabilidade dos professores de ciências sociais e assim por diante. Tivemos mais sucesso entre os professores mais jovens.

Projetamos uma mesa de jogo para cada disciplina para que os professores soubessem quais lições do currículo de suas disciplinas eles poderiam ensinar jogando Nueva Pangea, mas não foi o suficiente. Em retrospectiva, talvez devêssemos ter desenvolvido estratégias de marketing e comunicação para levar em consideração as necessidades dos professores. Mas foi difícil porque faltou tempo e energia aos professores, ambos necessários para participar da nossa inovação. Esperamos que mostrar a eles os resultados da fase piloto e vários depoimentos de colegas que coletamos nos ajudará a envolvê-los de maneira mais eficaz no futuro.

Hoje, uma versão digital de Nueva Pangea está sendo desenvolvida - uma boa notícia para alunos com smartphones e internet. - Juan Roa

Você pode baixar os materiais (em espanhol) de este site.

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Mapa de Nueva Pangea: da primeira à última versão.

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A identidade do grupo era importante: as equipes competiam entre si, mas havia camaradagem dentro de cada grupo. Alguns alunos desenharam pinos (como o mostrado acima) e outros símbolos de equipe que nem mesmo estavam no jogo.

![redesigning-high-school-through-gamification_asset_image5-3-300x259](https://images.ctfassets.net/txbhe1wabmyx/71LGBk7qMhtftzfbfJMMso/49e390b5b047ca4d3c3c5c9fx300 school -9-3e9/image5c9fx300-schoolf3e9/image -gamification_asset_image6-3-300x223](https://images.ctfassets.net/txbhe1wabmyx/4LKUU6LrDRwdjJYYbkgERC/7540ce6290dd9eea7fa9c59fa225fcd2/image6-3-300x223.png)

_ “Documento 26”: os princípios conceituais, pedagógicos e operativos do nosso programa. (fonte: Nueva Pangea) _

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_O guia do professor. (fonte: Nueva Pangea) _

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_O guia do aluno: os alunos completaram este registro de viagem após cada missão. Eles recolheram os adesivos e colaram os pedaços da história dentro. Fornecemos um guia para cada equipe. Uma sala de aula com 40 alunos teria 6 ou 7 equipes. (fonte: Nueva Pangea) _

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_ (Crédito da imagem: Nueva Pangea) _