_ ** Este artigo foi escrito por Lobna Hassan, pesquisadora de pós-doutorado no Grupo de Gamificação, Universidade de Tampere, Finlândia. ** _
Nos últimos anos, jogos como FarmVille, Candy Crush e Bejeweled dominaram o mundo. Por exemplo, o Candy Crush sozinho tem aproximadamente 272 milhões de jogadores ativos mensais.
Muitos de nós jogamos esses jogos enquanto esperamos em uma fila para passar o tempo, em casa após um dia estressante no trabalho ou porque a família, colegas ou amigos estavam jogando e eles nos atraíram.
Jogos como esses são interessantes por vários motivos. Eles foram e são amplamente populares em diferentes grupos socioeconômicos, demográficos, faixas etárias e culturas. Sua mãe pode interpretá-los, assim como seu sobrinho de cinco anos ou um professor universitário em outro país. Desta forma, eles provam que os jogos são muito envolventes para a maioria das pessoas e não apenas para o grupo de pessoas de nicho coloquialmente conhecido como “gamers”.
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Por que amamos jogos
Existem muitos motivos pelos quais os jogos são envolventes. Talvez a principal razão seja que os jogos podem nos dar as chamadas “experiências ótimas”, também chamadas de experiências lúdicas.
“Dependendo do jogo, temos experiências de relaxamento, desafio, fluxo, domínio, relacionamento, feedback, escapismo, realização e muitas outras experiências e sentimentos”
Dependendo do jogo, temos experiências divertidas de relaxamento, desafio, fluxo, domínio, relacionamento, feedback, escapismo, realização e muitas outras experiências e sentimentos.
Experiências como essas, como as descobertas da psicologia costumam indicar, atendem a algumas de nossas necessidades humanas mais inatas, como a necessidade de domínio e relacionamento. Como resultado, achamos os jogos envolventes e muitos de nós passamos muitas horas jogando.
Observando esse poder envolvente dos jogos, o gamificação “movimento” surgiu por volta de 2010. A questão na mente das pessoas por trás do movimento é se podemos usar o design de jogos para tornar outras atividades na vida tão envolventes quanto os jogos.
Podemos empregar [design] de jogo (https://apolitical.co/solution_article/design-for-public-good/) para criar jogos educacionais envolventes que ajudam os alunos a persistir na aprendizagem por mais tempo e, consequentemente, aprender mais? Podemos projetar aplicativos de exercícios envolventes que podem nos ajudar a nos exercitar mais e assim estar em melhor forma? Podemos criar ferramentas que nos permitam comunicar-nos ativamente com nossos governos e contribuir para a melhoria de nossas comunidades?
A cidade gamificada
A partir dessa semente, a gamificação surgiu como campo e prática de pesquisa.
Por meio de experimentos da vida real e pesquisas acadêmicas, nosso entendimento da gamificação amadureceu. Hoje, a gamificação é entendida como um processo de concepção de serviços, sistemas e atividades para possibilitar experiências envolventes e positivas - semelhantes às proporcionadas por bons jogos.
Isso muitas vezes foi realizado através do uso de práticas de design de jogos com o objetivo de impactar positivamente o envolvimento com atividades que podem não ser inerentemente envolventes.
Imagine o seguinte: uma cidade real está interessada em desenvolver um novo terreno em seus arredores. Os administradores têm várias opções disponíveis para eles sobre como este lote de terreno poderia ser desenvolvido. Pode se tornar uma área residencial, com algumas escolas, talvez uma universidade e algumas pequenas lojas. Ou pode se tornar uma área industrial onde algumas oficinas e pequenas fábricas podem ser instaladas. Pode até se tornar um pequeno aeroporto para melhorar as conexões de e para a cidade.
O processo de planejamento da cidade e de decisão sobre as opções a serem implementadas é complexo e requer o equilíbrio de algumas - talvez muitas - variáveis e compensações que os cidadãos freqüentemente desconhecem. Freqüentemente, não importa qual opção os planejadores da cidade decidam, é muito provável que isso deixe alguns cidadãos felizes e outros furiosos, como costuma acontecer com as trocas.
No longo prazo, a falta de envolvimento dos cidadãos em tal tomada de decisão governamental e a falta de compreensão da base em que as decisões governamentais são tomadas podem reduzir a confiança no governo, sua legitimidade e o potencial para envolvimento comunitário.
Mas imagine um jogo de simulação do tipo FarmVille dessa cidade que está disponível para acesso público e pode ser baixado no iOS e Android. A simulação reflete a cidade da vida real.
Os dados mais recentes do censo foram empregados na construção da cidade virtual e, portanto, a demografia das pessoas que habitam a cidade virtual reflete a demografia real. A cidade virtual e a real compartilham a mesma taxa de crescimento, os mesmos recursos naturais e restrições orçamentárias. Até mesmo as ruas e edifícios da cidade virtual foram construídos de acordo com uma varredura do Google Street View. A cidade virtual é uma gêmea digital da real.
Projetando para a participação
Os jogadores desta simulação seriam questionados: como você acha que devemos desenvolver este lote de terreno?
E porque o “jogo” é uma simulação real, eles podem brincar com as opções e ver como cada escolha impactaria positiva e negativamente sua cidade.
“O valor de tal jogo é que os jogadores desenvolveriam praticamente uma melhor compreensão dos processos pelos quais os planejadores de cidades devem passar, melhorando a percepção pública de tais processos”
O valor de tal jogo é que os jogadores desenvolveriam praticamente um melhor entendimento dos processos pelos quais os planejadores de cidades devem passar, melhorando a percepção pública de tais processos e, talvez, o suporte e a legitimidade das decisões que os planejadores tomam.
Os jogadores podem até descobrir acidentalmente soluções das quais os administradores da cidade podem não estar cientes, levando a melhores decisões.
Este exemplo é, talvez, bastante intensivo em recursos, mas pode ser reduzido dependendo dos recursos disponíveis e das necessidades dos governos que empregam gamificação.
Um exemplo do mundo real é o aplicativo Community PlanIt. Este aplicativo começa mostrando aos cidadãos um vídeo sobre um problema em questão para o qual sua contribuição é necessária.
Em seguida, os cidadãos são direcionados para várias missões em sua cidade para obter mais entendimento e interagir uns com os outros, ganhando pontos no processo, que podem optar por gastar em iniciativas da vida real que gostariam de ver implementadas em sua cidade.
A força deste aplicativo é que cidades, incluindo várias nos Estados Unidos - principalmente Filadélfia - o usaram para mostrar como realmente financiaram iniciativas, aumentando a confiança nos administradores dessas cidades.
Outro aplicativo em pesquisa, o Geo-Zombie, pediu às pessoas que relatassem quaisquer problemas que enfrentassem em suas vidas diárias, por exemplo, bloqueios de estradas, para que pudessem ser resolvidos rapidamente. Por meio do aplicativo, esses bloqueios de estradas são reinventados como zumbis que devem ser identificados e combatidos para garantir a segurança da cidade.
Isso não apenas melhora a gestão da cidade, mas também cria uma experiência divertida para os jogadores. Projetos semelhantes foram implementados para criar mapas crowdsourced de cidades que identificam partes acessíveis e inacessíveis para usuários de cadeiras de rodas.
O que você precisa pensar antes de gamificar
O processo de criação de aplicativos como esses é tão complexo que muitos desses aplicativos podem falhar ou ser mal recebidos.
Para começar, o design de jogos e jogos - a fonte de inspiração da gamificação - são, eles próprios, muito complexos de projetar. Requer uma grande variedade de conhecimentos em vários campos, incluindo, mas não exclusivamente, design de jogos, psicologia, programação, design, literatura e artes. Portanto, é provável que a experiência necessária seja obtida por meio de equipes, e não por meio de designers de gamificação individuais.
O processo geralmente começa com determinação de objetivos concretos para gamificação e como medir seu sucesso. Quantos devem estar usando ativamente o aplicativo para que ele seja considerado um sucesso? O critério de sucesso é que os cidadãos enviem 500 novas ideias ao governo todos os meses? 10 ideias bem elaboradas? Ou o objetivo é que os jogadores sejam educados sobre questões cívicas? Receber 10 fotos de bloqueios de estradas por dia é um sucesso?
Os objetivos de gamificação e os critérios de sucesso geralmente diferem dependendo do contexto, mas é essencial ter uma medida clara de sucesso no início para orientar os processos de design posteriores e avaliar o trabalho que está sendo feito.
Em seguida, é essencial realizar análises dos usuários esperados da gamificação e das condições em que estariam usando a solução gamificada. É importante conectar os objetivos de gamificação ao que sabemos / podemos saber sobre as pessoas que o usariam.
Por exemplo: por que as pessoas se preocupariam em dar a volta e tirar fotos de bloqueios de estradas ou locais inacessíveis? Podemos encontrar uma motivação para esta atividade a partir do que sabemos sobre os usuários em potencial? E quanto às pessoas com habilidades tecnológicas relativamente baixas ou com deficiências - nosso projeto pode incluí-las?
Por causa de questões como essas, a gamificação geralmente requer experiência no domínio em que está sendo aplicada, seja em educação, marketing ou práticas políticas. Muitas vezes, precisamos trabalhar em estreita colaboração com os legisladores ou funcionários da cidade para garantir que a gamificação que está sendo desenvolvida não apenas atenda aos seus objetivos, mas também aos requisitos específicos do usuário-alvo e do contexto, bem como quaisquer requisitos legais ou éticos adicionais que os designers de gamificação podem não estar cientes.
É especialmente essencial com a gamificação no contexto governamental garantir que os serviços e atividades permaneçam acessíveis ao público em geral por meios externos à gamificação, já que nem todo o público deve ter as habilidades de alfabetização tecnológicas necessárias.
Por exemplo, se um aplicativo gamificado está sendo introduzido para incentivar o uso de transporte público, é essencial que o pagamento do transporte público continue possível em dinheiro ou por outros meios para garantir que o transporte público seja igualmente acessível a todos.
Fim de jogo?
Depois que o objetivo de gamificação e o plano de fundo do design foram determinados, designers e desenvolvedores geralmente começam um processo iterativo de brainstorming, design, prototipagem, revisão de designs, mantendo grupos de foco para avaliar protótipos, re-prototipagem etc., até que uma solução gamificada seja desenvolvida.
Dedicar tempo adequado de teste e desenvolvimento, bem como recursos, para essa parte do processo de gamificação aumenta a probabilidade de que a solução desenvolvida atraia os usuários-alvo. Testar soluções com usuários-alvo o mais cedo possível também garante que as edições possam ser feitas mais cedo nos processos, quando são menos consequentes e caras.
As soluções gamificadas devem ser monitoradas ativamente depois de implantadas. Isso é para determinar se a solução está no caminho certo para realizar seus objetivos definidos ou se revisões e reprojetos são necessários.
Como foi visto com o Community PlanIt, uma chave para o sucesso da gamificação no contexto governamental tem sido dar feedback aos cidadãos sobre como suas contribuições estão sendo lidas pelo governo e como elas fizeram a diferença no terreno. Sem esse feedback do governo, os usuários inevitavelmente sentem que seu envolvimento com este aplicativo, mesmo que seja divertido, é inútil e podem parar de usá-lo.
Sob essa luz, a gamificação é uma faca de dois gumes - não muito diferente dos telefones celulares, eletricidade ou qualquer outro avanço tecnológico que vimos.
Pode levar a um engajamento positivo que aumenta a legitimidade governamental e melhora as práticas democráticas, mas também pode levar a campanhas online maliciosas e [criar mais terreno para a diferenciação entre cidadãos no acesso a direitos e serviços básicos](https: //www.independent. co.uk/news/world/asia/china-has-made-obedience-to-the-state-a-game-a6783841.html).
A gamificação é, no entanto, uma tendência difundida no design, não apenas em interfaces eletrônicas, mas nas ruas, nas escolas e em casas.
Isso significa que é importante abordá-lo com uma mente crítica, interessado em utilizá-lo para o bem público e a melhoria das comunidades.
Lobna Hassan
Foto de Brett Jordan no Unsplash
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