Em Suining, China, todos os residentes com 14 anos ou mais são avaliados por um sistema complexo de crédito social projetado para monitorar e moldar o comportamento dos cidadãos. Você cuidou de um familiar doente? Você ganha 50 pontos. Você foi condenado por dirigir embriagado? Cinquenta são levados embora.
Suining serviu como campo de testes para um sistema de vigilância em massa que a China está implantando em todo o país. O comportamento dos cidadãos é cuidadosamente observado e classificado em termos de “confiabilidade”: os cidadãos de grau A podem obter a primeira prioridade para empregos, pular filas de hospitais e obter descontos nas contas de energia. Os cidadãos de grau D, por sua vez, podem ter seus serviços públicos negados, proibidos de comprar passagens aéreas ou mesmo bloqueados em sites de namoro.
Os críticos dizem que o sistema de crédito social da China é um vislumbre de um futuro distópico; um lugar onde todos os cidadãos são vigiados e avaliados pelo governo, que distribui recompensas ou punições de acordo. Mas, em sua essência, o sistema de crédito social da China é um dos usos mais difundidos da gamificação - uma "abordagem pouco explorada da governança", de acordo com Gianluca Sgueo, professor da Universidade de Nova York e analista de políticas do Parlamento Europeu.
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Sgueo é o autor de Games, Power and Democracies, que é um dos os primeiros livros para analisar como o governo pode usar elementos de jogos - como pontos, níveis, classificação e distintivos - para encorajar a participação cívica e moldar o comportamento dos cidadãos. Sgueo não exalta a ferramenta como uma panaceia para o que está quebrado no processo de formulação de políticas. Na verdade, ele escreve que em termos de melhorar a interação entre o governo e o público, a gamificação ainda não teve “nenhum impacto real”.
Mas, diz Sgueo, a gamificação tem o potencial de trazer cidadãos apáticos para o processo de formulação de políticas e tornar a tomada de decisões mais participativa. Aqui, ele discute por que os governos estão usando a gamificação de forma errada e como a ferramenta pode ser aproveitada para mudar a forma como os cidadãos interagem com o governo.
** Você abre seu livro com a descrição de um episódio do programa de TV Black Mirror, em que cada cidadão tem uma classificação que mede seu valor social. Você acha que é para aí que o uso da gamificação pelos governos está indo? **
Eu acho que existem dois tópicos. Um é bom - não como o episódio do Black Mirror, mas algo mais positivo: a gamificação como uma ferramenta para envolver as pessoas na formulação de políticas. No entanto, tenho que ser honesto: às vezes, o risco é que o governo, ao fazer experiências com a gamificação, invada a privacidade dos cidadãos e seja muito intrusivo em suas vidas.
Um caso bem conhecido é na China. Em Suining, seu comportamento como cidadão é avaliado e afeta sua vida social. Você pode ter negada a permissão para ir ao hospital ou o acesso a outros serviços públicos se sua classificação for baixa. Isso é muito assustador.
O outro experimento que é muito intrusivo é aquele em que os hábitos de lixo e reciclagem dos cidadãos foram julgados. As pessoas foram classificadas por fotos de seu lixo, que foram compartilhadas publicamente. \ [BinCam, um projeto da Universidade de Newcastle com o objetivo de monitorar o comportamento de reciclagem de indivíduos, instalou um telefone celular dentro de latas de lixo e tirou uma foto sempre que eles foram usados. As pessoas avaliaram as fotos no Facebook. ] No geral, a tendência é mais positiva, mas existem alguns exemplos assustadores como esses.
** Até agora, os experimentos geralmente foram confinados a pequenos subconjuntos de uma população. Você acha que a gamificação tem o poder de trazer os cidadãos para a tomada de decisões em uma escala maior? **
Esse é o desafio. Se você olhar para o número de pessoas atraídas pelos jogos - jogos para celular, videogames, os números são loucos. O potencial para atrair pessoas existe; só precisamos usá-lo para envolver os cidadãos.
A questão é que, quando jogamos um jogo, sempre há um momento em que ficamos entediados e abandonamos o jogo. Digamos que você esteja jogando, mas lutando para passar para o próximo nível - se for muito difícil, você o abandona. Se for muito fácil, você fica entediado.
O mesmo princípio se aplica à gamificação e às políticas públicas. Se houver muitos elementos confusos no jogo ou se os cidadãos não se sentirem suficientemente envolvidos após a primeira vez, eles simplesmente param de tentar.
O exemplo que tenho em mente é de Londres. Há alguns anos, o governo lutava contra as pessoas que jogavam cigarros no chão antes de entrar no metrô, em vez de jogá-los fora.
Eles queriam que as pessoas usassem as lixeiras, mas frequentemente estavam com pressa. Então, o que eles fizeram foi instalar duas caixas com \ [jogadores de futebol ] Ronaldo e Messi nelas. Acima, estava escrito “Qual jogador é melhor?” Funcionou muito bem nos primeiros meses - as pessoas estavam jogando cigarros fora - mas depois de um tempo, elas ficaram entediadas. Se os cidadãos não acharem mais o jogo interessante, ele não será eficaz a longo prazo.
** Quais são alguns erros comuns que os governos cometem ao tentar usar a gamificação? **
O primeiro é traçar uma estratégia de longo prazo. Talvez seu jogo seja super legal, mas não vai durar muito. Não há jogo que você possa jogar para sempre com o mesmo nível de engajamento. Pense no Monopólio: gosto de jogar, mas não jogo todos os dias. De certa forma, a mesma coisa acontece com a gamificação. Na minha opinião, o erro mais comum é implementar um jogo que não é alterado facilmente.
O segundo erro comum é apenas entrar na era digital. Isso remete à questão da exclusão e exclusão digital. Os melhores exemplos de gamificação incluem elementos offline e online. Se você apenas usar jogos digitais, deixará muitas pessoas de fora. Minha mãe tem 65 anos - se o governo italiano fosse lançar uma consulta pública por meio de jogos digitais, ela não perderia tempo para ver do que se trata. E há muitas pessoas como ela cuja opinião eles perderiam.
** Algum governo conseguiu superar esses desafios? **
Ainda não, não totalmente e definitivamente não de forma satisfatória. O problema da inclusão e as questões éticas são comuns a todas as iniciativas de gamificação. A primeira é uma consequência natural da natureza digital de quase todos os casos de políticas públicas gamificadas.
Uma exceção à regra é o caso de Macon Money, \ [de Macon, Geórgia ] um jogo projetado para o envolvimento da comunidade. É uma moeda virtual distribuída aos residentes - mas o interessante é que para resgatar o valor dos dólares Macon, você tem que encontrar alguém que tenha a outra metade da sua moeda. Foi postado no jornal local quem tinha o que metade, e as duas pessoas foram forçadas a se encontrar para interagir. Eles poderiam resgatar o dinheiro em lojas locais.
Esse tipo de coisa não funcionaria em uma cidade como Roma ou Londres, mas em uma cidade pequena como Macon ajuda os vizinhos a se socializarem e se manterem informados sobre os assuntos cívicos. O objetivo é envolver os analfabetos digitalmente e as pessoas que não têm interesse nos assuntos da comunidade.
Finalmente, as preocupações éticas são comuns a todas as iniciativas de cutucada, incluindo a gamificação. No capítulo final do livro, descrevo tentativas de think tanks e pesquisadores de desenvolver algoritmos eticamente neutros que poderiam ser usados para contrabalançar os preconceitos éticos na gamificação. No momento, no entanto, essas iniciativas estão em fase de teste.
** Qual você diria que é o exemplo de maior sucesso de um governo usando gamificação para envolver os cidadãos na formulação de políticas? **
Os municípios de Madrid e Barcelona adotaram plataformas para envolver as pessoas na formulação de políticas: Decide Madrid e Decidim Barcelona, que significa "Nós Decidimos" em catalão.
As plataformas implementaram elementos simples para dar pontos às pessoas que participam mais. Portanto, se suas ideias e comentários não forem bem-sucedidos - por exemplo, eles não chegam ao governo - você ainda ganha pontos por participação. Não se trata apenas de usar a plataforma para convencer o município a adotar suas ideias; trata-se de contribuir e como você é recompensado com um sistema de pontos. O resultado é que mais pessoas estão dispostas a participar. É muito simples, muito básico, mas muito bem-sucedido, o que mostra a promessa desse tipo de plataforma.
** Você diz que a gamificação por si só não muda o jogo e que ainda não teve nenhum impacto real em termos de avanço das interações entre os cidadãos e o governo. Por que os governos deveriam tentar usar essa ferramenta? **
Por causa da promessa que eles vêem nisso. Eles veem uma maneira fácil de obter uma resposta dos cidadãos. Eles veem uma forma de baixo custo - o que não é realmente uma forma razoável se você quiser fazer isso com seriedade. E eles veem nisso provavelmente a única saída que podemos encontrar nesta era em que a desconfiança em relação ao governo é tão difundida.
Não estou dizendo que a gamificação é inútil. Estou dizendo que na maioria dos exemplos que analisei enquanto escrevia este livro, eu poderia identificar algumas, digamos, abordagens ingênuas do governo. Em outros poucos casos, vi a gamificação usada como parte de uma estratégia mais ampla. Esses três fatores - subestimar os custos; superestimação dos resultados; e a falta de uma estratégia adequada - são provavelmente as razões pelas quais os governos a estão usando sem muitos resultados. - Jennifer Guay
(Crédito da imagem: Pexels)

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