Cet article est écrit par Lobna Hassan , chercheuse postdoctorale au Gamification Group, Tampere University, Finland.


Ces dernières années, des jeux comme FarmVille, Candy Crush et Bejeweled ont pris le monde d'assaut. Par exemple, Candy Crush compte à elle seule environ 272 millions de joueurs mensuels actifs.

Beaucoup d'entre nous jouent à ces jeux en attendant de passer du temps, à la maison après une journée stressante au travail ou parce que la famille, les collègues ou les amis y jouaient, et ils nous ont aspirés.

Des jeux comme ceux-ci sont intéressants pour plusieurs raisons. Ils étaient et sont omniprésents dans différentes socioéconomies, données démographiques, groupes d'âge et cultures. Votre maman pourrait les jouer, ainsi que votre neveu de cinq ans ou un professeur d'université dans un pays différent. De cette façon, ils prouvent que les jeux sont très engageants pour la plupart des gens et pas seulement pour le groupe de niche connu sous le nom de «joueurs».

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Pourquoi nous aimons les jeux

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux sont intéressants. La raison principale est peut-être que les jeux peuvent nous offrir des «expériences optimales», également appelées expériences ludiques.

"Selon le jeu, nous vivons des expériences de relaxation, de défi, de fluidité, de maîtrise, de parenté, de feedback, d'évasion, d'accomplissement et de nombreuses autres expériences et sentiments"

Selon le jeu, nous obtenons des expériences ludiques de relaxation, de défi, de flux, de maîtrise, de parenté, de rétroaction, d'évasion, d'accomplissement et de nombreuses autres expériences et sentiments.

Des expériences comme celles-ci, comme les résultats de la psychologie l'indiquent souvent, parlent de certains de nos besoins humains les plus innés, tels que les besoins de maîtrise et de parenté. En conséquence, nous trouvons les jeux intéressants et beaucoup d'entre nous passent de nombreuses heures à les jouer.

En observant ce pouvoir engageant des jeux, le «mouvement» de gamification est apparu vers 2010. La question qui se pose aux esprits derrière le mouvement est de savoir si nous pouvons utiliser la conception de jeux pour rendre d'autres activités de la vie aussi engageantes que les jeux.

Pouvons-nous utiliser la conception de jeux pour créer des jeux éducatifs attrayants qui aident les élèves à continuer à apprendre plus longtemps et par conséquent à en apprendre davantage? Pouvons-nous concevoir des applications d'exercice engageantes qui peuvent nous aider à faire plus d'exercice et ainsi être en meilleure forme? Pouvons-nous créer des outils qui nous permettent de communiquer activement avec nos gouvernements et de contribuer à l'amélioration de nos communautés?

La ville gamifiée

De cette graine, la gamification est apparue comme un domaine de recherche et une pratique.

Grâce à des expériences réelles et à des recherches universitaires, notre compréhension de la gamification a mûri. Aujourd'hui, la gamification est comprise comme un processus de conception de services, de systèmes et d'activités pour leur permettre de vivre des expériences positives et engageantes - similaires à celles offertes par de bons jeux.

Cela a souvent été réalisé en empruntant à des pratiques de conception de jeux dans le but d'avoir un impact positif sur l'engagement avec des activités qui peuvent ne pas être intrinsèquement engageantes.

Imaginez ceci: une ville réelle souhaite développer un nouveau terrain à sa périphérie. Les administrateurs ont plusieurs options à leur disposition sur la façon dont ce terrain pourrait être développé. Il peut devenir un quartier résidentiel, avec quelques écoles, peut-être une université et quelques petits commerces. Ou bien il peut devenir une zone industrielle où quelques ateliers et petites usines peuvent être installés. Il peut même devenir un petit aéroport pour améliorer les liaisons depuis et vers la ville.

Le processus d'urbanisme et de décision sur les options à mettre en œuvre est complexe et nécessite d'équilibrer quelques - peut-être trop - de variables et de compromis que les citoyens ignorent souvent. Souvent, quelle que soit l'option choisie par les urbanistes, il est très probable qu'elle rendra certains citoyens heureux et d'autres furieux, comme c'est souvent la nature des compromis.

À long terme, le manque d'implication des citoyens dans de telles décisions gouvernementales et le manque de compréhension de la base sur laquelle les décisions gouvernementales sont prises peuvent réduire la confiance dans le gouvernement, sa légitimité et le potentiel d'engagement communautaire.

Mais imaginez un jeu de simulation de type FarmVille de cette ville qui est disponible pour accès public et téléchargeable sur iOS et Android. La simulation reflète la ville réelle.

Les dernières données du recensement ont été utilisées dans la construction de la ville virtuelle et donc la démographie des habitants de la ville virtuelle reflète la vraie démographie. La ville virtuelle et la ville réelle partagent le même taux de croissance, les mêmes ressources naturelles et les mêmes contraintes budgétaires. Même les rues et les bâtiments de la ville virtuelle ont été construits selon un scan de Google Street View. La ville virtuelle est une jumelle numérique de la vraie.

Concevoir pour la participation

Les joueurs de cette simulation se poseraient la question: comment pensez-vous que nous devrions développer ce terrain?

Et parce que le «jeu» est une véritable simulation, ils peuvent jouer avec les options et voir comment chaque choix aurait un impact positif et négatif sur leur ville.

«La valeur d'un tel jeu est que les joueurs développeraient pratiquement une meilleure compréhension des processus que les urbanistes doivent suivre, améliorant ainsi la perception du public de ces processus»

La valeur d'un tel jeu est que les joueurs développeraient pratiquement une meilleure compréhension des processus que les urbanistes doivent suivre, améliorant la perception du public de ces processus et peut-être le soutien et la légitimité des décisions que les planificateurs prennent.

Les joueurs pourraient même découvrir accidentellement des solutions dont les administrateurs de la ville n'étaient peut-être pas au courant, conduisant à de meilleures décisions.

Cet exemple est peut-être assez gourmand en ressources, mais il peut être réduit en fonction des ressources disponibles et des besoins des gouvernements qui utilisent la gamification .

Un exemple réel est l'application Community PlanIt . Cette application commence par montrer aux citoyens une vidéo sur un problème en cours pour lequel leur contribution est nécessaire.

Les citoyens sont ensuite dirigés vers diverses missions autour de leur ville pour mieux comprendre et interagir les uns avec les autres, gagnant des points dans le processus, qu'ils peuvent choisir de consacrer à des initiatives réelles qu'ils aimeraient voir mises en œuvre dans leur ville.

La force de cette application est que les villes, dont plusieurs aux États-Unis - surtout Philadelphie - l'ont utilisée pour montrer comment elles ont réellement financé des initiatives, augmentant ainsi la confiance dans les administrateurs de ces villes.

Une autre application en cours de recherche, Geo-Zombie, a demandé aux individus de signaler tout problème auquel ils sont confrontés dans leur vie quotidienne, par exemple des barrages routiers, afin qu'ils puissent être résolus rapidement. Grâce à l'application, ces barrages routiers sont ensuite repensés comme des zombies qui doivent être identifiés et abordés pour assurer la sécurité de la ville.

Cela améliore non seulement la gestion de la ville, mais crée une expérience amusante pour les joueurs. Des conceptions similaires ont été mises en œuvre pour créer des cartes de villes à financement participatif qui identifient les parties accessibles et inaccessibles pour les utilisateurs de fauteuils roulants.

Ce à quoi vous devez penser avant de jouer

Le processus de conception d'applications comme celles-ci est si complexe que de nombreuses applications de ce type peuvent échouer ou être mal reçues.

Pour commencer, la conception de jeux et les jeux - la source d'inspiration de la gamification - sont eux-mêmes très complexes à concevoir. Il nécessite un large éventail d'expertise dans plusieurs domaines, y compris, mais sans s'y limiter, la conception de jeux, la psychologie, la programmation, la conception, la littérature et les arts. Par conséquent, il est probable que l'expertise requise soit réalisée par des équipes plutôt que par des concepteurs de gamification individuels.

Le processus commence généralement par la détermination d'objectifs concrets pour la gamification et la façon de mesurer son succès. Combien devraient utiliser activement l'application pour qu'elle soit considérée comme réussie? Le critère de réussite est-il que les citoyens envoient 500 nouvelles idées au gouvernement chaque mois? 10 idées bien conçues? Ou le but est-il que les joueurs soient éduqués sur les questions civiques? La réception de 10 photos de barrages routiers par jour est-elle un succès?

Les objectifs de ludification et les critères de réussite diffèrent souvent selon le contexte, mais il est essentiel d'avoir une mesure claire du succès dès le départ afin de guider les processus de conception ultérieurs et d'évaluer le travail qui est fait.

Ensuite, il est essentiel de procéder à des analyses des utilisateurs attendus de la gamification et des conditions dans lesquelles ils utiliseraient la solution gamifiée. Il est important de relier les objectifs de gamification à ce que nous savons / pouvons savoir sur les personnes qui l'utiliseraient.

Par exemple: pourquoi les gens prendraient-ils la peine de faire le tour et de prendre des photos des barrages routiers ou des endroits inaccessibles? Pouvons-nous trouver une motivation pour cette activité à partir de ce que nous savons des utilisateurs potentiels? Qu'en est-il des personnes ayant des compétences techniques relativement faibles ou handicapées - notre conception peut-elle les inclure?

En raison de questions comme celles-ci, la gamification nécessite souvent une expertise dans le domaine dans lequel elle est appliquée, que ce soit dans l'éducation, le marketing ou les pratiques politiques. Souvent, nous devons travailler en étroite collaboration avec les décideurs politiques ou les responsables de la ville pour nous assurer que la gamification en cours de développement respecte non seulement leurs objectifs, mais également les exigences spécifiques à l'utilisateur et au contexte, ainsi que toute autre exigence légale ou éthique. que les concepteurs de gamification ne connaissent pas autrement.

Il est particulièrement essentiel avec la gamification dans le contexte gouvernemental de s'assurer que le service et les activités restent accessibles au grand public par des moyens extérieurs à la gamification, car tout le public ne devrait pas avoir les compétences en littératie technologique nécessaires.

Par exemple, si une application gamifiée est introduite pour encourager l'utilisation des transports en commun, il est essentiel que le paiement des transports en commun reste possible en espèces ou par d'autres moyens pour garantir que les transports en commun soient également accessibles à tous.

Jeu terminé?

Une fois que l'objectif de gamification et le contexte de conception ont été déterminés, les concepteurs et les développeurs commencent généralement un processus itératif de remue-méninges, de conception, de prototypage, de révision des conceptions, en organisant des groupes de discussion pour évaluer les prototypes, re-prototypage, etc., jusqu'à ce qu'une solution gamifiée soit développée.

Le fait de consacrer un temps de test et de développement adéquat, ainsi que des ressources, à cette partie du processus de gamification augmente la probabilité que la solution développée plaise aux utilisateurs cibles. Le fait de tester des solutions auprès d'utilisateurs cibles le plus tôt possible garantit également que les modifications peuvent être apportées plus tôt dans les processus lorsqu'elles sont moins importantes et moins coûteuses.

Les solutions gamifiées doivent ensuite être activement surveillées une fois déployées. Il s'agit de déterminer si la solution est en voie de réaliser ses objectifs fixés ou si des révisions et des remaniements sont nécessaires.

Comme on l'a vu avec Community PlanIt, une clé du succès de la gamification dans le contexte gouvernemental a été de fournir activement aux citoyens des commentaires sur la façon dont leurs contributions sont lues par le gouvernement et comment ils ont fait une différence sur le terrain. Sans une telle boucle de rétroaction du gouvernement, les utilisateurs estiment inévitablement que leur engagement avec cette application, même si elle est amusante, est inutile et peut cesser de l'utiliser.

Dans cette optique, la gamification est une épée à double tranchant - un peu comme les téléphones portables, l'électricité ou tout autre progrès technologique que nous avons vu.

Cela peut conduire à un engagement positif qui accroît la légitimité du gouvernement et améliore les pratiques démocratiques, mais il peut également conduire à des campagnes en ligne malveillantes et créer plus de terrain pour différencier les citoyens dans l'accès aux droits et services de base .

La gamification est, cependant, une tendance omniprésente dans la conception, non seulement sur les interfaces électroniques, mais dans les rues, dans les écoles et à la maison.

Cela signifie qu'il est important pour nous de l'aborder avec un esprit critique, soucieux de l'utiliser pour le bien public et l'amélioration des communautés.

Lobna Hassan

Photo de Brett Jordan sur Unsplash


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