À Suining, en Chine, tous les résidents âgés de 14 ans et plus sont évalués par un système de crédit social complexe conçu pour surveiller et façonner le comportement des citoyens. Avez-vous pris soin d'un membre malade de la famille? Vous gagnez 50 points. Avez-vous été reconnu coupable de conduite avec facultés affaiblies? Cinquante sont emportés.

Suining a servi de terrain d'essai pour un système de surveillance de masse que la Chine déploie actuellement à l'échelle nationale. Le comportement des citoyens est soigneusement surveillé et classé pour sa «fiabilité»: les citoyens de niveau A peuvent obtenir la première priorité pour les emplois, éviter les files d'attente à l'hôpital et obtenir des rabais sur les factures d'énergie. Les citoyens de grade D, quant à eux, peuvent se voir refuser des services publics, interdire d'acheter des billets d'avion ou même être bloqués sur les sites de rencontres.

Les critiques disent que le système de crédit social chinois est un aperçu d'un avenir dystopique; un endroit où tous les citoyens sont surveillés et évalués par le gouvernement, qui distribue des récompenses ou des punitions en conséquence. Mais à la base, le système chinois de crédit social est l'une des utilisations les plus répandues de la gamification - une «approche sous-explorée de la gouvernance», selon Gianluca Sgueo, professeur à l'Université de New York et analyste des politiques au Parlement européen.

• Pour en savoir plus, consultez notre fil d'actualité du gouvernement sur l'innovation .

Sgueo est l'auteur de Games, Power and Democracies , qui est l'un des premiers livres à analyser comment le gouvernement peut utiliser des éléments de jeux - tels que les points, les niveaux, le classement et les badges - pour encourager la participation civique et modeler le comportement des citoyens. Sgueo ne vante pas l'outil comme un remède à tout ce qui est cassé dans le processus d'élaboration des politiques. En fait, il écrit qu'en termes d'amélioration de l'interaction entre le gouvernement et le public, la gamification n'a pas encore eu «d'impact réel».

Mais, dit Sgueo, la gamification a le potentiel d'amener des citoyens apathiques dans le processus d'élaboration des politiques et de rendre la prise de décision plus participative. Ici, il explique pourquoi les gouvernements utilisent mal la gamification et comment l'outil peut être utilisé pour changer la façon dont les citoyens interagissent avec le gouvernement.

Vous ouvrez votre livre avec une description d'un épisode de l'émission télévisée Black Mirror, dans lequel chaque citoyen a une note qui mesure leur valeur sociale. Pensez-vous que c'est là où les gouvernements utilisent la gamification?

Je pense qu'il y a deux fils. L'un est bon - pas comme l'épisode Black Mirror, mais quelque chose de plus positif: la gamification comme outil pour engager les gens dans l'élaboration des politiques. Cependant, je dois être honnête: parfois, le risque est que le gouvernement, en expérimentant la gamification, envahisse la vie privée des citoyens et soit trop intrusif dans leur vie.

Un cas bien connu est en Chine. À Suining, votre comportement en tant que citoyen est évalué et affecte votre vie sociale. On peut vous refuser un permis pour aller à l'hôpital ou l'accès à d'autres services publics si votre cote est faible. C'est très effrayant.

L'autre expérience, très intrusive, est celle dans laquelle les habitudes des citoyens en matière de déchets et de recyclage ont été jugées. Les gens ont été évalués par des photos de leurs déchets, qui ont été partagées publiquement. [BinCam, un projet de l'Université de Newcastle visant à surveiller le comportement des individus en matière de recyclage, a installé un téléphone portable à l'intérieur des poubelles et a pris une photo à chaque utilisation. Les gens ont évalué les photos sur Facebook.] Dans l'ensemble, la tendance est plus positive, mais il existe des exemples effrayants comme ceux-ci.

Jusqu'à présent, les expériences se sont généralement limitées à de petits sous-ensembles d'une population. Pensez-vous que la gamification a le pouvoir d'amener les citoyens à prendre des décisions à plus grande échelle?

Voilà le défi. Si vous regardez le nombre de personnes attirées par les jeux - jeux mobiles, jeux vidéo, les chiffres sont fous. Le potentiel d'attirer des gens est là; nous devons simplement l'utiliser pour engager les citoyens.

Le problème est que lorsque nous jouons à un jeu, il y a toujours un moment où nous nous ennuyons et abandonnons le jeu. Disons que vous jouez à un jeu, mais que vous avez du mal à passer au niveau suivant - si c'est trop difficile, vous l'abandonnez. Si c'est trop facile, vous vous ennuyez.

Le même principe s'applique à la gamification et aux politiques publiques. S'il y a trop d'éléments de jeu déroutants ou que les citoyens ne se sentent pas suffisamment engagés après la première fois, ils arrêtent de l'essayer.

L'exemple que j'ai en tête vient de Londres. Il y a quelques années, le gouvernement se débattait avec des gens qui jetaient des cigarettes par terre juste avant d'entrer dans le métro au lieu de les jeter.

Ils voulaient que les gens utilisent les poubelles, mais ils étaient trop souvent pressés. Donc, ce qu'ils ont fait, c'est d'installer deux bacs avec [les joueurs de football] Ronaldo et Messi dessus. Ci-dessus, il était écrit "Quel joueur est le meilleur?" Si les citoyens ne trouvent plus le jeu intéressant, il ne sera pas efficace à long terme.

Quelles sont les erreurs courantes que les gouvernements commettent lorsqu'ils essaient d'utiliser la gamification?

La première consiste à verrouiller une stratégie à long terme. Peut-être que votre jeu est super cool, mais ça ne va pas durer trop longtemps. Il n'y a aucun jeu auquel vous pourriez jouer pour toujours avec le même niveau d'engagement. Pensez au Monopoly: j'aime y jouer mais je ne le joue pas tous les jours. D'une certaine manière, la même chose se produit avec la gamification. À mon avis, l'erreur la plus courante consiste à implémenter un jeu qui ne se change pas facilement.

La deuxième erreur courante est de passer uniquement au numérique. Cela revient à la question de la fracture et de l'exclusion numériques. Les meilleurs exemples de gamification incluent des éléments hors ligne et en ligne. Si vous utilisez simplement des jeux numériques, vous laisserez de côté beaucoup de gens. Ma mère a 65 ans - si le gouvernement italien devait lancer une consultation publique par le biais de jeux numériques, elle ne prendrait pas le temps de voir de quoi il s'agit. Et il y a beaucoup de gens comme elle dont l'opinion leur manquerait.

Un gouvernement a-t-il réussi à surmonter ces défis?

Pas encore, pas entièrement, et définitivement pas de manière satisfaisante. Le problème de l'inclusivité et les questions éthiques sont communs à toutes les initiatives de gamification. Le premier est une conséquence naturelle de la nature numérique de presque tous les cas de politique publique gamifiée.

Une exception à la règle est le cas de Macon Money, [de Macon, en Géorgie], un jeu conçu pour l'engagement communautaire. C'est une monnaie virtuelle distribuée aux résidents - mais la chose intéressante est que pour racheter la valeur des dollars de Macon, vous devez trouver quelqu'un qui a l'autre moitié de votre pièce. Il a été publié dans le journal local qui avait quelle moitié, et les deux personnes ont été forcées de se rencontrer. Ils pourraient racheter l'argent dans les magasins locaux.

Ce type de chose ne fonctionnerait pas dans une ville comme Rome ou Londres, mais dans une petite ville comme Macon, cela aide les voisins à socialiser et à rester informés sur les affaires civiques. Il est destiné à impliquer à la fois les analphabètes numériques et les personnes qui ne s'intéressent pas aux affaires communautaires.

Enfin, les préoccupations éthiques sont communes à toutes les initiatives de nudging, y compris la gamification. Dans le dernier chapitre du livre, je décris les tentatives des groupes de réflexion et des chercheurs pour développer des algorithmes éthiquement neutres qui pourraient être utilisés pour contrebalancer les biais éthiques dans la gamification. À l'heure actuelle, cependant, ces initiatives sont en phase d'essai.

Selon vous, quel est l'exemple le plus réussi d'un gouvernement utilisant la gamification pour impliquer les citoyens dans l'élaboration des politiques?

Les municipalités de Madrid et de Barcelone ont toutes deux adopté des plateformes pour engager les citoyens dans l'élaboration des politiques: Decide Madrid et Decidim Barcelona , qui signifie «Nous décidons» en catalan.

Les plateformes ont mis en place des éléments simples pour donner des points aux personnes qui participent davantage. Donc, si vos idées et commentaires ne réussissent pas - comme dans, ils ne parviennent pas au gouvernement - vous obtenez toujours des points pour la participation. Il ne s'agit pas seulement d'utiliser la plateforme pour convaincre la municipalité d'adopter vos idées; il s'agit de contribuer et de comment vous êtes récompensé par un système de points. Le résultat est que plus de gens sont prêts à participer. C'est très simple, très basique mais très réussi, ce qui montre la promesse de ces types de plateformes.

Vous dites que la gamification à elle seule ne change pas la donne et qu'elle n'a pas encore d'impact réel en termes de promotion des interactions entre les citoyens et le gouvernement. Pourquoi les gouvernements devraient-ils même essayer d'utiliser cet outil?

À cause de la promesse qu'ils y voient. Ils voient un moyen facile d'obtenir une réponse des citoyens. Ils voient un moyen peu coûteux - ce qui n'est pas vraiment un moyen raisonnable si vous voulez le faire sérieusement. Et ils y voient probablement la seule évasion que nous puissions trouver à cette époque où la méfiance envers le gouvernement est si répandue.

Je ne dis pas que la gamification est inutile. Je dis dans la plupart des exemples que j'ai analysés en écrivant ce livre, je pourrais repérer certaines, disons, des approches naïves du gouvernement. Dans d'autres très rares cas, j'ai vu la gamification utilisée dans le cadre d'une stratégie plus large. Ces trois facteurs - sous-estimation des coûts; surestimation des résultats; et l'absence d'une stratégie appropriée - sont probablement les raisons pour lesquelles les gouvernements l'utilisent sans grand résultat. - Jennifer Guay

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