Esta publicación está escrita por Tarick Gracida, coordinador de comunicaciones del Programa de Innovación Democrática de Fundación Avina.


  • El problema: algunos gobiernos y muchas organizaciones de la sociedad civil intentan enfrentar la desinformación seductora y las noticias falsas, buscando crear conciencia entre la población utilizando información técnica (y muchas veces aburrida).

  • Por qué es importante: las noticias falsas y la desinformación están creando movimientos radicales que están afectando la vida de millones de ciudadanos.

  • La solución: Desarrollar estrategias de comunicación que conecten con las personas para lograr cambios de comportamiento en la sociedad.

Ya sea por el uso de palabras como tóxico, pitufo, cheesing, gamer, AFK u OP, los videojuegos en línea se están utilizando como un nuevo canal de comunicación para influir en las generaciones futuras, ya sea a favor o en contra de cuestiones como la política, la desigualdad de género y las migraciones. inclusión, por ejemplo. Estos canales son un terreno inexplorado, al menos por muchas organizaciones de la sociedad civil que defienden los derechos humanos, la gobernabilidad abierta y las democracias.

Dentro de las plataformas de videojuegos, por la propia naturaleza de dichas plataformas, la gran mayoría de usuarios conectan con perfiles inventados de todo el mundo. Ya no se requiere una consola de juegos o una computadora para jugar en línea; En 2021, los teléfonos celulares fueron el dispositivo más utilizado en todo el mundo . Niños y jóvenes de diferentes clases sociales conviven en masa en un espacio donde conviven el anonimato y la libertad.

“En algunos videojuegos hay movimientos tanto a favor como en contra de los derechos humanos”.

Algunos gobiernos y muchas organizaciones de la sociedad civil intentan enfrentar la desinformación seductora y las noticias falsas, buscando sensibilizar a la población utilizando información técnica (y muchas veces "aburrida") a través de Twitter y Facebook o incluso TikTok (los más "atrevidos"), pero por otro lado, los movimientos antidemocráticos, racistas, antivacunas e incluso los cárteles de la droga llegan a audiencias más amplias para reclutar jóvenes a través de juegos en línea .

Un campo de batalla digital

En algunos videojuegos hay movimientos tanto a favor como en contra de los derechos humanos. Simplemente conéctese a plataformas como Roblox para encontrar de todo, desde marchas feministas hasta mensajes fascistas y antidemocráticos. No está claro qué lado de la balanza está ganando más peso. Pero lo que está muy claro, con más de tres mil millones de jugadores en todo el mundo , es que los videojuegos son un nuevo y poderoso canal de comunicación, y uno con muy poca supervisión, no sobre el contenido de los juegos en sí, sino sobre las personas que lo usan como una manipulación. canal.

Marcha feminista en Roblox

Marcha feminista en Roblox

Hoy en día es posible que antivacunas, antidemocráticos, racistas, etc., influyan en miles de gamers utilizando personajes ficticios con narrativas que generan empatía, lo que genera muchas preguntas sobre los grandes desafíos enfrentados. En América Latina, la mayoría de los gamers se encuentran en un rango de edad de 20 a 39 años (el 49,7% son mujeres ), que es un grupo de población económicamente activa que vota en asuntos electorales. Si ese grupo está siendo manipulado por personas que les llegan utilizando los juegos como canal, podemos imaginarnos los grandes riesgos que esto conlleva para los menores, que pasan una media de más de tres horas al día juntos en juegos online.

Los canales de comunicación han evolucionado de forma masiva e invasiva y se han adaptado (y seguirán adaptándose) a las nuevas realidades, pero la propaganda no es algo nuevo. Un ejemplo de esto es The Propaganda Game , un juego de mesa que pedía a las personas que identificaran y analizaran mensajes, así como 55 técnicas de manipulación para poder confrontar la desinformación y la propaganda más allá del canal de comunicación. Este juego no estaba en línea. Fue creado en 1970, así es, 1970.

El juego de la propaganda

El juego de la propaganda

El desafío por delante

En los últimos años, las capacidades de comunicación de los gobiernos y las organizaciones de la sociedad civil se han visto superadas para hacer frente a la desinformación y la propaganda. Gran parte de la población prefiere creer en narrativas que generan empatía, antes que en datos reales y contrastados. Existen pocas capacidades para monitorear a las personas que utilizan como nuevo canal la industria de los videojuegos, que recaudó $173 mil millones solo en 2020 . No hay información sobre qué tan avanzada está la manipulación dentro del nuevo canal de comunicación que representan los videojuegos, pero podemos ver las secuelas.

A fines de 2021 y como parte del equipo de Pulsante, una alianza entre las organizaciones Luminate, Open Society Foundations y Fundación Avina, iniciamos un programa piloto con diez organizaciones de la sociedad civil de siete países para crear un espacio para fortalecer sus capacidades, no solo en relación con las estrategias de comunicación tradicionales, sino también con la comunicación y las narrativas que logran impacto social. Antes del piloto, el 88% de las organizaciones afirmaron que sus audiencias estaban bien definidas; después de las sesiones piloto, el número se redujo al 45 %. El 90% de las organizaciones confirmaron que después del espacio 2021 cambiaron su visión sobre las narrativas. Durante 2022, desde Pulsante daremos el salto de un piloto a un espacio/programa completo y red para que las organizaciones co-creen un camino sobre cómo implementar estrategias integrales de comunicación y narrativas que logren cambios de comportamiento en la sociedad.

Es urgente que las organizaciones de la sociedad civil adapten y mejoren sus habilidades de comunicación. No se trata solo de publicar por publicar en redes sociales o comunicar a través de videojuegos. Se trata de desarrollar estrategias integrales de comunicación —online y offline, a corto, medio y largo plazo— basadas en las personas, es decir, estrategias que conecten con las personas y consigan mejoras sociales y cambios de comportamiento. Esa es la nueva barrera a derribar.

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(Crédito de la imagen: Unsplash)


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