Este post foi escrito por Tarick Gracida, coordenador de comunicação do Programa de Inovação Democrática da Fundación Avina.
O problema: alguns governos e muitas organizações da sociedade civil tentam enfrentar a desinformação sedutora e as notícias falsas, buscando conscientizar a população por meio de informações técnicas (e muitas vezes chatas).
Por que é importante: notícias falsas e desinformação estão criando movimentos radicais que estão impactando a vida de milhões de cidadãos.
A solução: Desenvolver estratégias de comunicação que se conectem com as pessoas para alcançar mudanças comportamentais na sociedade.
Seja o uso de palavras como tóxico, smurf, cheesing, gamer, AFK ou OP, os videogames online estão sendo usados como um novo canal de comunicação para influenciar as gerações futuras, seja a favor ou contra assuntos como política, desigualdade de gênero e migração. inclusão, por exemplo. Esses canais são um terreno inexplorado, pelo menos por muitas organizações da sociedade civil que defendem os direitos humanos, a governança aberta e as democracias.
Dentro das plataformas de videogame, devido à própria natureza dessas plataformas, a grande maioria dos usuários se conecta com perfis inventados de todo o mundo. Um console de jogos ou computador não é mais necessário para jogar online; em 2021, o celular foi o aparelho mais usado no mundo . Crianças e jovens de diferentes classes sociais convivem em massa em um espaço onde coexistem anonimato e liberdade.
"Em alguns videogames, há movimentos a favor e contra os direitos humanos."
Alguns governos e muitas organizações da sociedade civil tentam enfrentar sedutoras desinformações e fake news, buscando conscientizar a população por meio de informações técnicas (e muitas vezes “chatas”) por meio do Twitter e Facebook ou mesmo TikTok (os mais “ousados”), mas por outro lado, movimentos antidemocráticos, racistas, antivacinas e até cartéis de drogas atingem públicos mais amplos para recrutar jovens por meio de jogos online .
Um campo de batalha digital
Em alguns videogames, há movimentos a favor e contra os direitos humanos. Basta conectar-se a plataformas como o Roblox para encontrar tudo, desde marchas feministas a mensagens fascistas e antidemocráticas. Não está claro qual lado da balança está ganhando mais peso. Mas o que está muito claro, com mais de três bilhões de jogadores em todo o mundo , é que os videogames são um novo e poderoso canal de comunicação, e com muito pouca supervisão, não sobre o conteúdo dos jogos por ser, mas sobre as pessoas que o usam como manipulação canal.

Marcha feminista no Roblox
Hoje, é possível que anti-vaxxers, anti-democracia, racistas, etc., influenciem milhares de gamers usando personagens fictícios com narrativas que geram empatia, o que desencadeia muitos questionamentos sobre os grandes desafios enfrentados. Na América Latina, a maioria dos jogadores está na faixa etária de 20 a 39 anos ( 49,7% são mulheres ), que é um grupo da população economicamente ativa que vota em questões eleitorais. Se esse grupo está sendo manipulado por pessoas que o alcançam usando os jogos como canal, podemos imaginar os grandes riscos que isso representa para os menores, que passam em média mais de três horas por dia juntos em jogos online.
Os canais de comunicação evoluíram de forma massiva e invasiva e se adaptaram (e continuarão a se adaptar) às novas realidades, mas a propaganda não é algo novo. Um exemplo disso é o The Propaganda Game , um jogo de tabuleiro que pedia às pessoas que identificassem e analisassem mensagens, além de 55 técnicas de manipulação para que pudessem enfrentar a desinformação e a propaganda além do canal de comunicação. Este jogo não estava online. Foi criado em 1970 - isso mesmo, 1970.

O jogo da propaganda
O desafio pela frente
Nos últimos anos, as capacidades de comunicação de governos e organizações da sociedade civil foram superadas para lidar com desinformação e propaganda. Grande parte da população prefere acreditar em narrativas que geram empatia, em vez de em dados reais e verificados. Existem poucos recursos para monitorar pessoas usando como novo canal a indústria de videogames – que faturou US$ 173 bilhões somente em 2020 . Não há informações sobre o quão avançada é a manipulação dentro do novo canal de comunicação representado pelos videogames, mas podemos ver as consequências.
No final de 2021 e como parte da equipe do Pulsante – uma parceria entre as organizações Luminate, Open Society Foundations e Fundación Avina – iniciamos um programa piloto com dez organizações da sociedade civil de sete países para criar um espaço para fortalecer suas capacidades, não apenas em relação às estratégias tradicionais de comunicação, mas também a comunicação e narrativas que alcançam impacto social. Antes do piloto, 88% das organizações afirmaram que seus públicos estavam bem definidos; após as sessões piloto, o número caiu para 45%. 90% das organizações confirmaram que após o espaço de 2021 mudaram sua visão sobre as narrativas. Durante 2022, da Pulsante passaremos de um piloto para um espaço/programa completo e rede para as organizações cocriarem um caminho de como implementar estratégias de comunicação abrangentes e narrativas que alcancem mudanças comportamentais na sociedade.
É urgente que as organizações da sociedade civil se adaptem e melhorem suas habilidades de comunicação. Não se trata apenas de postar por postar nas redes sociais ou se comunicar por meio de videogames. Trata-se de desenvolver estratégias de comunicação abrangentes – online e offline, a curto, médio e longo prazo – baseadas em pessoas, ou seja, estratégias que se conectem com as pessoas e alcancem melhorias sociais e mudanças comportamentais. Essa é a nova barreira para derrubar.
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(Crédito da imagem: Unsplash)
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