Ce message est rédigé par Tarick Gracida, coordinateur des communications du programme d'innovation démocratique de la Fundación Avina.
Le problème : Certains gouvernements et de nombreuses organisations de la société civile tentent de faire face à la désinformation séduisante et aux fausses nouvelles, cherchant à sensibiliser la population à l'aide d'informations techniques (et souvent ennuyeuses).
Pourquoi c'est important : Les fausses nouvelles et la désinformation créent des mouvements radicaux qui ont un impact sur la vie de millions de citoyens.
La solution : développer des stratégies de communication qui connectent avec les gens pour obtenir des changements de comportement dans la société.
Qu'il s'agisse de l'utilisation de mots comme toxique, schtroumpf, fromage, joueur, AFK ou OP, les jeux vidéo en ligne sont utilisés comme un nouveau canal de communication pour influencer les générations futures, que ce soit pour ou contre des questions telles que la politique, l'inégalité des sexes et la migration. inclusion, par exemple. Ces canaux sont un terrain inexploré, du moins par de nombreuses organisations de la société civile qui défendent les droits de l'homme, la gouvernance ouverte et les démocraties.
Au sein des plateformes de jeux vidéo, en raison de la nature même de ces plateformes, la grande majorité des utilisateurs se connectent avec des profils inventés du monde entier. Une console de jeu ou un ordinateur n'est plus nécessaire pour jouer en ligne ; en 2021, les téléphones portables étaient l' appareil le plus utilisé dans le monde . Des enfants et des jeunes de différentes classes sociales passent du temps ensemble en masse dans un espace où coexistent anonymat et liberté.
"Dans certains jeux vidéo, il y a des mouvements à la fois pour et contre les droits de l'homme."
Certains gouvernements et de nombreuses organisations de la société civile tentent de faire face à la désinformation séduisante et aux fausses nouvelles, cherchant à sensibiliser la population en utilisant des informations techniques (et souvent "ennuyeuses") via Twitter et Facebook ou même TikTok (les plus "audacieux"), mais de l'autre côté, les mouvements anti-démocratiques, les racistes, les anti-vaccins et même les cartels de la drogue touchent un public plus large pour recruter des jeunes par le biais de jeux en ligne .
Un champ de bataille numérique
Dans certains jeux vidéo, il y a des mouvements à la fois pour et contre les droits de l'homme. Connectez-vous simplement à des plateformes comme Roblox pour tout trouver, des marches féministes aux messages fascistes et antidémocratiques. On ne sait pas quel côté de la balance prend le plus de poids. Mais ce qui est très clair, avec plus de trois milliards de joueurs dans le monde , c'est que les jeux vidéo sont un nouveau canal de communication puissant, et avec très peu de contrôle, non pas sur le contenu des jeux en soi, mais sur les personnes qui l'utilisent comme une manipulation. canal.

Marche féministe dans Roblox
Aujourd'hui, il est possible pour les anti-vaxxers, anti-démocratiques, racistes, etc., d'influencer des milliers de joueurs en utilisant des personnages fictifs avec des récits qui génèrent de l'empathie, ce qui déclenche de nombreuses questions sur les grands défis rencontrés. En Amérique latine, la plupart des joueurs se situent dans une tranche d'âge de 20 à 39 ans ( 49,7 % sont des femmes ), qui est un groupe de population économiquement actif qui vote sur les questions électorales. Si ce groupe est manipulé par des personnes qui l'atteignent en utilisant le jeu comme canal, on peut imaginer les risques majeurs que cela implique pour les mineurs, qui passent en moyenne plus de trois heures par jour ensemble dans des jeux en ligne.
Les canaux de communication ont évolué de manière massive et invasive et se sont adaptés (et continueront de s'adapter) aux nouvelles réalités, mais la propagande n'est pas quelque chose de nouveau. Un exemple de ceci est The Propaganda Game , un jeu de société qui demandait aux gens d'identifier et d'analyser des messages ainsi que 55 techniques de manipulation afin qu'ils puissent faire face à la désinformation et à la propagande au-delà du canal de communication. Ce jeu n'était pas en ligne. Il a été créé en 1970—c'est vrai, 1970.

Le jeu de la propagande
Le défi à venir
Ces dernières années, les capacités de communication des gouvernements et des organisations de la société civile ont été dépassées pour faire face à la désinformation et à la propagande. Une grande partie de la population préfère croire à des récits qui génèrent de l'empathie, plutôt qu'à des données réelles et vérifiées. Il existe peu de capacités pour surveiller les personnes utilisant comme nouveau canal l'industrie du jeu vidéo, qui a rapporté 173 milliards de dollars rien qu'en 2020 . Il n'y a aucune information sur l'état d'avancement de la manipulation dans le nouveau canal de communication représenté par les jeux vidéo, mais nous pouvons voir les conséquences.
Fin 2021 et dans le cadre de l'équipe de Pulsante - un partenariat entre les organisations Luminate, Open Society Foundations et Fundación Avina - nous avons lancé un programme pilote avec dix organisations de la société civile de sept pays pour créer un espace de renforcement de leurs capacités, non seulement par rapport aux stratégies de communication traditionnelles, mais aussi à la communication et aux récits qui ont un impact social. Avant le pilote, 88 % des organisations ont déclaré que leurs publics étaient bien définis ; après les sessions pilotes, le nombre a diminué à 45 %. 90% des organisations ont confirmé qu'après l'espace 2021, elles ont changé leur vision des récits. En 2022, de Pulsante, nous passerons d'un projet pilote à un espace/programme complet et à un réseau pour les organisations afin de co-créer un chemin sur la façon de mettre en œuvre des stratégies de communication globales et des récits qui entraînent des changements de comportement dans la société.
Il est urgent que les organisations de la société civile adaptent et améliorent leurs capacités de communication. Il ne s'agit pas seulement de poster pour poster sur les réseaux sociaux ou de communiquer via les jeux vidéo. Il s'agit de développer des stratégies de communication globales - en ligne et hors ligne, à court, moyen et long terme - basées sur les personnes, c'est-à-dire des stratégies qui se connectent avec les gens et réalisent des améliorations sociales et des changements de comportement. C'est la nouvelle barrière à abattre.
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(Crédit image : Unsplash)
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